rFactor 2 | Entwickler-Roadmap des Monats April '21 verfügbar

Hier die wichtigsten Infos und Auszüge aus der Roadmap April 2021:


Zitat von Studio397

Roadmap-Tag!


Wir wünschen allen Community-Mitgliedern ein frohes Monatsende, denn heute ist der letzte Tag des Aprils. Wie wir jeden Monat sagen, sind die letzten vier Wochen wie im Flug vergangen - mit vielen rFactor-2-angehauchten Goodies, die in der Simulation eingesetzt wurden, und vielen sehr aufregenden und lohnenden Dingen, die in naher Zukunft passieren werden.


Abgesehen von der Tatsache, dass der Mai in weiten Teilen Europas traditionell den Beginn der wärmeren Jahreszeit markiert, was die Stimmung immer etwas hebt, sehen die nächsten Wochen auch für rFactor 2-Spieler ziemlich gut aus, da hier im Studio 397-Hauptquartier in der laufenden Entwicklung der Simulation viel passiert.


Übernahme seitens Motorsport Games




Während wir den bevorstehenden Kauf von Studio 397 und rFactor 2 durch unsere Freunde von Motorsport Games bereits im März angekündigt haben, waren die letzten Wochen ein Wirbelwind, um die rechtlichen Aspekte der Transaktion zu klären, Verträge zu arrangieren und generell alles durchzuarbeiten, was ein Deal dieser Größenordnung mit sich bringt. Wir sind uns bewusst, dass viele von Ihnen sehr daran interessiert sind, mehr darüber zu erfahren, was diese Vereinbarung für die Zukunft von rFactor 2 und die vielen neuen Projekte, an denen wir mit Motorsport Games arbeiten werden, bedeutet, und ehrlich gesagt können wir es kaum erwarten, selbst in die Details einzusteigen! Wie immer bei solchen geschäftlichen Transaktionen dauert der Papierkram jedoch seine Zeit, vielleicht sogar etwas länger, als wir selbst ursprünglich erwartet haben. Erwarten Sie jedoch in naher Zukunft weitere Neuigkeiten über den Abschluss des Kaufs - dann können wir damit beginnen, unsere Strategie zu finalisieren und im Laufe der Monate weitere spannende Informationen mit Ihnen zu teilen!


Entwicklung von Screen Space Reflections (SSR)



Wir freuen uns schon seit einiger Zeit darauf, diese Technik in rFactor 2 einzubauen. Sobald wir diese Technik vollständig in die Simulation integriert haben, erwarten wir, dass sie die Darstellung von Umgebungsreflexionen - besonders bei nassen Wetterbedingungen - deutlich verbessern wird.


Für diejenigen unter Ihnen, die mit dem Begriff "Screen Space Reflections" vielleicht nicht so vertraut sind, sei gesagt, dass wir damit Echtzeit-Reflexionen auf der Straßenoberfläche erzielen können - im Wesentlichen werden Objekte reflektiert, die auf dem basieren, was zu einem bestimmten Zeitpunkt in Situationen wie feuchten oder völlig nassen Fahrbahnoberflächenbedingungen zu sehen ist. Mit der Einführung von SSR-Echtzeitberechnungen wird jedoch jede beliebige Szene in der Lage sein, zu erkennen, wo Objekte reflektiert werden sollen und den gewünschten Effekt auf der reflektierenden Oberfläche zu erzeugen - was zu einer deutlich besseren Qualität der Umgebungsreflexionen führt und es ermöglicht, Reflexionen aus einer viel größeren Entfernung zu erzeugen und in der Simulation anzuzeigen.



Obwohl sich dies natürlich vor allem bei nassen Streckenbedingungen bemerkbar machen wird, gibt uns die Einführung von SSR auch die Möglichkeit, eine viel bessere Reflexionsqualität zu erzeugen, als es derzeit im Titel möglich ist, und eröffnet uns auch die Möglichkeit, reflektierende Oberflächen auf Strecken mit erheblichen Höhenunterschieden zu erzeugen, was vor der Einführung von SSR unmöglich war.


Wir freuen uns natürlich sehr über diese neue Funktion, sind uns aber auch bewusst, dass wir sie für verschiedene Tageszeiten und Wetterszenarien in der Simulation benötigen, ohne dass die Framerate des Titels auf verschiedenen Hardwarekonfigurationen signifikant beeinträchtigt wird. Aus diesem Grund planen wir, eine beträchtliche Anzahl von Tests und Iterationen der Technologie durchzuführen, bevor wir sie für einen neuen Release Candidate-Build als geeignet erachten. Erwarten Sie also nicht, dass diese Technologie in den nächsten Wochen in eine öffentliche Version von rFactor 2 einfließen wird, da wir hinter den Kulissen weiterhin unsere Implementierung in der privaten Beta-Version der Software testen und verfeinern. Dennoch sind wir sehr daran interessiert, es eher früher als später zu veröffentlichen, denn es sieht in der Tat sehr cool aus!


Entwicklungsschwerpunkte für Mai


Während hinter den Kulissen noch viel gearbeitet wird, nicht zuletzt an der bereits erwähnten SSR-Implementierung, wollen wir auch ein Auge auf einige Dinge werfen, die wir kurzfristig in rFactor 2 beheben und verbessern können. Natürlich gibt es viele verschiedene Wege der Entwicklung, die wir in den nächsten Wochen einschlagen könnten, die einen greifbaren Nutzen für die Simulation haben, aber wie immer bei der Software-Entwicklung jeglicher Art besteht ein großer Teil der Aufgabe darin, zu verstehen, wo wir unsere Entwicklungsressourcen platzieren sollten, um sowohl der Community selbst als auch der langfristigen Gesundheit und dem Fortschritt der Simulation den größten Nutzen zu bringen.


Neben unserem Bestreben, einige der bestehenden Bugs zu identifizieren, zu validieren und zu beheben sowie neue Features aus den letzten Builds hinzuzufügen, sind wir uns auch des Feedbacks der Community bewusst, das uns zeigt, dass rFactor 2 für neue Benutzer und bestehende Spieler etwas komplex zu konfigurieren und zu bedienen ist. Obwohl es natürlich ein großes Unterfangen ist, Best Practices für das gesamte Spielerlebnis zu entwickeln, möchten wir einige kurzfristige Lösungen anbieten, um unseren neuen Benutzern bei der Einrichtung von rFactor 2 zu helfen und ihre Reise mit der Simulation auf die richtige Weise zu beginnen.




Eines der Ziele für den kommenden Monat ist die Verbesserung der Erfahrung bei der Einrichtung neuer Benutzer - der Einstieg des Spielers in die Simulation, die Konfiguration der Steuerung und die Installation von Inhalten. Aus diesem Grund haben wir uns entschlossen, einen brandneuen "Erstinstallations-Assistenten" zu entwickeln, der die Spieler durch die anfängliche Konfigurationsphase der Installation führt und ihnen bei der Auswahl einer ausgewählten Liste von Inhalten hilft, um schnell in die Simulation einzusteigen - ja, Sie haben richtig gehört... es wird nicht mehr nötig sein, bei der Erstinstallation absolut jeden Inhalt von rFactor 2 herunterzuladen!


Natürlich ist die Entwicklung dieses neuen Setup-Tools noch nicht abgeschlossen, aber die Idee ist, den Spieler zunächst durch einen Setup-Assistenten zu führen, um die grundlegende Hardware wie Räder, Pedale und Schalthebel zu kalibrieren, und ihm dann eine Auswahl an Content-Optionen zu präsentieren, die es ihm ermöglichen, die Inhalte auszuwählen, die er beim ersten Start haben möchte. Um den Spielern bei der Auswahl der Inhalte zu helfen, werden wir die Optionen in Kategorien unterteilen, die den Entwicklungsstand dieser Elemente widerspiegeln - von "empfohlen", das das Neueste und Beste repräsentiert, was rFactor 2 zu bieten hat, bis hin zu "veraltet", das vielleicht auf einer älteren grafischen Technologie basiert. Natürlich kann der Spieler nach Belieben auswählen oder sogar alles herunterladen, um es in der Software auszuprobieren.


Ein weiterer Aspekt von rFactor 2, den wir diesen Monat verbessern wollten, ist die Art und Weise, wie die Benutzeroberfläche mit Multiplayer-Serverlisten umgeht. Wir haben laut und deutlich von unserer Community den Wunsch gehört, dass die UI nicht mehr blockiert, wenn man darauf wartet, dass die Lieblingsserver geladen werden, oder sogar wenn man die komplette Serverliste ansieht. Zum Zeitpunkt der Einführung der neuen Benutzeroberfläche war dies eine Funktion, die fest in das System kodiert war, was einen beträchtlichen Arbeitsaufwand darstellte, um sie so zu entfernen, dass die Stabilität bei der Anzeige der Server erhalten bleibt. Abgesehen davon haben wir begonnen, Zeit und Ressourcen in die Beseitigung der Notwendigkeit zu investieren, auf das Laden von Lieblingsservern zu warten, und gleichzeitig die Möglichkeit hinzuzufügen, Serverlisten (Internet, LAN, Favoriten, Freunde) asynchron zu laden. Das bedeutet in der Realität, dass Spieler nicht mehr die Wartemeldung auf der Registerkarte "Rennen" laden und die Benutzeroberfläche blockieren müssen. Wenn Sie auf die Registerkarte "Mehrspieler" klicken, wird die Serverliste so geladen, dass Sie sehen können, wie sich die Liste auffüllt, und sich mit der Liste beschäftigen können, noch bevor sie vollständig geladen ist - was die Wartezeit deutlich verkürzt, wenn Sie rFactor 2 online spielen wollen.


Um beim Thema Multiplayer-Server zu bleiben, haben wir auch die Absicht, die Multiplayer-Liste um weitere Sortieroptionen zu erweitern, indem wir die Option hinzufügen, nach Versionstyp zu sortieren, um Spielern, die unterschiedliche Build-Versionen von rFactor 2 verwenden, die Nutzung zu erleichtern. Außerdem planen wir, eine Funktion zum Speichern von Server-Passwörtern hinzuzufügen, die es Ihrer Installation ermöglicht, sich Server-Passwörter zu merken und die Notwendigkeit zu beseitigen, die Anmeldedaten jedes Mal neu einzugeben, wenn Sie einem Server beitreten wollen. Diese Änderungen wurden mit der Absicht entwickelt, das Benutzererlebnis für unsere Spieler zu verbessern und hoffentlich die Zeit zu reduzieren, die man braucht, um einzusteigen und das zu tun, weswegen wir alle zu rFactor 2 kommen - raus auf die Strecke und Rennen fahren!


Wir sind uns bewusst, dass viele Communities rFactor 2 für ihre Ligarennen nutzen, und obwohl wir noch viele Funktionen in die Software einbauen möchten, um Serveradministratoren das Leben zu erleichtern, gehören zu den unmittelbaren Verbesserungen, die wir in naher Zukunft einbauen möchten, die Möglichkeit, Zuschauer im Rennmonitor zur Spielerliste hinzuzufügen und Funktionen in die Simulation einzubauen, die Admins das Recht geben, Zuschauer über den gleichen Prozess wie aktive Spieler zu kicken/zu bannen. Darüber hinaus beabsichtigen wir, die Möglichkeit einzuführen, Server-Admin-Befehle unter Verwendung von Steam-IDs auszuführen, was den derzeitigen Prozess des Hostings von Online-Servern erleichtern sollte.


Ein weiteres Schlüsselelement von Online-Rennen, entweder in einer Liga- oder Schnellrennen-Multiplayer-Umgebung, ist die Möglichkeit für Benutzer, ihre eigenen benutzerdefinierten oder heruntergeladenen Bemalungen stolz zu zeigen. Seit der Einführung der überarbeiteten Benutzeroberfläche in rFactor 2 ist diese Funktion etwas in den Hintergrund getreten. Wir sind jedoch gerade dabei, die Handhabung von Skin-Transfers innerhalb der Benutzeroberfläche zu erneuern und aufzufrischen, wobei die Leistung und Funktionalität in naher Zukunft deutlich verbessert werden soll. Wir planen, eine vereinfachte und klarere Fortschrittsanzeige und Statussymbole für Hauttransfers anzubieten. Obwohl sich diese Verbesserung noch in einem sehr frühen Stadium der Entwicklung befindet, erwarten wir, dass sie die Handhabung von Hauttransfers innerhalb der Simulation erheblich verbessern wird.


Abgesehen vom Online-Spiel werden wir auch einige sehr robuste Verbesserungen für unsere treuen und talentierten Modding-Teams in der Community einführen. Ein Beispiel dafür sind die neuen KI-Editor-Methoden, mit denen Modder die Schnittkorridore in ihren Streckenkreationen aktualisieren und verbessern können. Diese neuen Änderungen beinhalten das Finden, Normalisieren, Einstellen auf Korridor-Werte, Einstellen auf Kollisions-Korridor-Werte sowie das Einstellen, ob das Anpassen von Korridoren Auswirkungen auf geschnittene Korridore hat, was hoffentlich die vielen talentierten Modder in der Community dazu befähigt, noch besseres und realistischeres KI-Verhalten auf ihren Streckenkreationen zu erstellen.


Apropos Strecken, vor kurzem hat unsere Community einen Fehler gemeldet, bei dem die Software fälschlicherweise Schleifen auf Punkt-zu-Punkt-Strecken wie Rallye-Etappen und Driftstraßen schließt - dies wurde bereits überprüft und behoben und sollte im nächsten Release Candidate Build erscheinen! Vielen Dank an diejenigen, die dieses Problem gemeldet haben, und natürlich auch an die anderen Probleme, die von unseren Anwendern gemeldet werden - natürlich sehen und hören wir Ihre Mitteilungen und bemühen uns, jedes einzelne davon innerhalb der Simulation zu beheben, während die Entwicklung fortschreitet.


Ein weiterer Aspekt, der unserer Meinung nach dazu beitragen sollte, das Spielerlebnis einer Auswahl unserer Benutzer zu verbessern, betrifft die Darstellung von Lichtreflexen auf Ultra-Wide- und Triple-Screen-Setups. Wir haben festgestellt, dass die letzten Updates auf diesen Hardwarekonfigurationen zu einem unrealistischen visuellen Erlebnis geführt haben, wenn die Sonne tief am Himmel steht und die Sicht des Fahrers direkt beeinflusst. Obwohl es sich nur um eine kleine visuelle Diskrepanz handelt, arbeitet unser Entwicklungsteam hart daran, die Darstellung von Lichtreflexionseffekten auf diesen Bildschirmkonfigurationen zu überprüfen, zu aktualisieren und zu verbessern. Erste Tests zeigen, dass die in der Entwicklung befindlichen Änderungen einen signifikanten und viel realistischeren Effekt erzeugen, von dem wir sicher sind, dass er von unserer Community gut angenommen wird, um die visuelle Immersion des Gameplays in rFactor 2 zu erhöhen.


Natürlich ist der obige Text nur die Spitze des Eisbergs in Bezug auf die Dinge, an denen wir hier im Studio derzeit arbeiten - wir haben mit Sicherheit noch viele weitere Entwicklungs-Leckerbissen in petto, die sich entweder in aktiver Entwicklung befinden oder für die nahe Zukunft geplant sind, aber wir wollten die Gelegenheit nutzen, um Ihnen in dieser Roadmap einen kleinen Vorgeschmack auf einige der Dinge zu geben, die in unseren Entwicklungsplänen ganz vorne stehen. Man kann mit Fug und Recht behaupten, dass jedes einzelne Mitglied des Studio 397-Teams immens stolz auf die Arbeit ist, die wir mit rFactor 2 leisten, und auf die Reise, auf der wir uns alle gemeinsam befinden - sei es im Studio oder innerhalb der Community. Obwohl wir uns alle wünschen, dass mehr Dinge früher passieren, sind wir jetzt auf einem guten Entwicklungspfad und haben viele spannende Dinge für die kurz-, mittel- und langfristigen Pläne der Simulation in petto.


Mit Blick auf das Spielerlebnis haben wir auch die Absicht, verschiedene Aspekte des Overlays innerhalb der Simulation zu betrachten, indem wir Dinge wie Gangdaten und RPM für den Tachometer, Fahrernamen-Optionen im Dropdown-Menü des Overlay-Bedienfelds und aktualisierte Overlay-Elemente hinzufügen, um sie zu verwenden, sowie Broadcast-Overlay-Probleme zu untersuchen, die kürzlich von der Community gemeldet wurden. Dies wird ein fortlaufender Prozess sein, bei dem wir weitere Informationen und Funktionen hinzufügen und die bereits vorhandenen verfeinern, also bleiben Sie dran, wenn die Entwicklung voranschreitet.




Bevor wir uns dem nächsten Thema in der Entwicklungs-Roadmap für April zuwenden, möchten wir noch erwähnen, dass wir hinter den Kulissen viel Arbeit investiert haben, um sicherzustellen, dass unsere Peripherie-Unterstützungstools für einige der beliebtesten Rennsimulationsgeräte vorhanden und auf dem neuesten Stand sind. Nach umfangreichen Überprüfungen und Tests erwarten wir, dass der nächste Build von rFactor 2 aktualisierte Treiberunterstützung für Fanatec- und Thrustmaster-Hardware enthalten wird - und eine ganze Reihe weiterer Korrekturen, Änderungen, Ergänzungen und Verbesserungen!


Strategie für die Veröffentlichung des Release Candidate




Wie Sie wahrscheinlich bemerkt haben, ist es schon eine Weile her, seit wir das letzte Mal einen 'Release Candidate'-Build von rFactor 2 in den öffentlichen Hauptzweig der Simulation eingespeist haben. In den frühen Tagen unserer neuen Release Candidate-Strategie hatten wir eine Menge kleinerer, aber immer noch sehr wichtiger Fehlerbehebungen und Verbesserungen, die wir relativ schnell abarbeiten konnten - was bedeutete, dass wir in der Lage waren, recht schnell neue RC-Builds zu entwickeln, zu testen und auf Steam zu veröffentlichen und diese dann relativ schnell auf den Haupt-Build von rFactor 2 zu aktualisieren, während wir gleichzeitig einen neuen Release Candidate für die Benutzer bereitstellten, damit diese ihn ausprobieren konnten, während wir sicherstellten, dass er für den Haupt-Stable-Build der Software geeignet ist.


So erfreut wir auch über die Geschwindigkeit sind, mit der wir anfangs neue Build-Releases erstellen konnten, sind wir nun in der Phase, in der wesentlich umfangreichere Änderungen für die neuesten Builds entwickelt werden, und als solche haben diese einen wesentlich höheren Grad an Komplexität und Entwicklungsvorlaufzeit - was zwangsläufig den Prozess verlangsamt, während wir auf den anfänglichen Basisänderungen aufbauen und sie in ein Stadium bringen, in dem wir uns sicher fühlen, einen neuen Release Candidate bereitzustellen. Trotz dieser Verlangsamung neuer Build-Updates haben wir sichergestellt, dass der aktuelle RC, der der Öffentlichkeit zur Verfügung steht, Updates erhält, wenn bestimmte Probleme identifiziert werden, wie z.B. die kürzlichen Probleme mit stotternden Wiederholungen, von denen einige von Ihnen berichtet haben. Im Wesentlichen bedeutet das, dass der aktuelle RC noch weiter verfeinert wird, wenn er in den Hauptzweig überführt wird, und unser neuer Release Candidate-Build, der sich gerade in der Entwicklung befindet, wird einige ziemlich beträchtliche Verbesserungen gegenüber der aktuellen Version von rFactor 2 aufweisen...


Wie in den letzten Monaten üblich, haben wir derzeit vier verschiedene öffentliche Zweige von rFactor 2, aus denen die Spieler wählen können. Diese sind wie folgt:


  • Opt-Out - Dies ist der öffentliche Haupt-Build von rFactor 2, ohne dass Beta-Zweige oder zusätzliche frühe Updates angewendet werden. Dies ist der Build, der als Standard verfügbar sein wird.


  • Release-Candidate - Dieser Build enthält immer die neuesten Updates und Verbesserungen, die von unserem Entwicklungsteam vor der öffentlichen Hauptversion eingeführt wurden. Obwohl diese Änderungen von unserem Testteam hier bei Studio 397 vor der Bereitstellung geprüft wurden, verwenden wir diesen Build-Zweig, um unseren Benutzern die Möglichkeit zu geben, sich frühzeitig für diese Änderungen zu entscheiden und alle unerwarteten Probleme zu melden, die auftreten können oder auch nicht, bevor wir den öffentlichen 'Opt-Out'-Zweig der Software einführen.


  • Previous-Build - Unser neuer 'Previous-Build'-Zweig wird eine Kopie der letzten öffentlichen 'Opt-Out'-Version von rFactor 2 enthalten, bevor Updates eingespielt werden, falls eine Community aus irgendeinem Grund zum letzten bekannten stabilen Zweig der Software zurückkehren möchte.


  • Old UI - Veraltetes Build von rFactor 2 mit der alten Benutzeroberfläche - dieses Build wird nicht mehr aktualisiert.

Unser aktueller 'Release Candidate'-Build ist seit dem ersten Einsatz am 4. März aktiv (Update-Notizen hier). Wie bereits in dieser Roadmap erwähnt, hat der aktuelle RC-Build länger als üblich gebraucht, um sich in Richtung einer öffentlichen Hauptversion zu bewegen, da wir weiterhin einige Aspekte des Builds feinabstimmen und das nächste Release Candidate-Update weiterentwickeln, an dem derzeit hinter verschlossenen Türen gearbeitet wird.


Das Ziel unserer Release Candidate-Strategie war es von Anfang an, den Spielern einen früheren Zugang zu neuen Funktionen und Fehlerbehebungen zu ermöglichen und den Build mit einer größeren Anzahl von Spielern zu testen, um Verbesserungsmöglichkeiten und Fehlerbehebungen zu identifizieren, die notwendig sind, bevor wir den stabilen Hauptzweig der Simulation einführen können.


Mit der aktuellen Release Candidate 3 Version von rFactor 2 hat das Entwicklungsteam in den letzten Wochen einiges an zusätzlicher Arbeit geleistet, um einigen Problemen mit der Wiedergabestabilität auf den Grund zu gehen, insbesondere einem unerwarteten Problem, das kleinere und größere Stotterer sowohl in der "Live"- als auch in der gespeicherten Wiedergabesituation verursachte. Nach der ersten Veröffentlichung des Builds im März haben wir seither drei weitere Hotfix-Updates für das Build veröffentlicht, um sowohl das Problem mit dem Stottern der Wiedergabe als auch das Problem mit dem Einfrieren der Vollbild-Benutzeroberfläche zu beheben; die entsprechenden Änderungshinweise finden Sie unten:


Client 6496645 / Dediziert 6496649


  • Replay-Stottern bei gedeckelter Framerate behoben

Client 6532194 / Dediziert 6532199


  • Sporadisches Einfrieren der Benutzeroberfläche im Vollbildmodus behoben

Client 6541710 / Dediziert 6541716


  • Stottern in der Wiedergabewiedergabe behoben

Wir möchten diese Gelegenheit nutzen, um uns bei denjenigen in der Community zu bedanken, die sich für diese Release Candidate Builds entschieden haben, und um Ihnen allen für die wertvollen Tests und das Feedback zu danken, das wir während dieses Prozesses erhalten haben. Wir können gar nicht genug betonen, wie wichtig es für die Weiterentwicklung der Simulation ist, dieses Maß an Engagement von unserer fantastischen Community zu erhalten - jeder Bericht und jeder Reproduktionsschritt, den Sie mit uns teilen, hilft uns allen, gemeinsam daran zu arbeiten, die Simulation für alle unsere Spieler zu identifizieren und zu verbessern, was uns langfristig dabei helfen wird, unsere Ziele schneller und effizienter zu erreichen und jedem das Simulationserlebnis zu liefern, von dem wir alle wissen, dass rFactor 2 dazu in der Lage ist. Vielen Dank an alle für Ihre bisherige Unterstützung, wir wissen das wirklich zu schätzen.


Lime Rock Park PBR Update




Letzten Monat haben wir angedeutet, dass das große Lime Rock Park PBR-Update in der Lage sein sollte, im April zu erscheinen..... Nachdem wir auf die harte Tour gelernt haben, keine Zeitvorhersagen in der Öffentlichkeit zu machen, haben wir es leider nicht ganz geschafft, das neue Update in diesem Monat einzuplanen, da sich die Prioritäten geändert haben und wir der Strecke noch ein bisschen mehr Liebe und Aufmerksamkeit schenken müssen, bevor sie als Update für die kostenlose Lime Rock Park-Strecke im Steam-Workshop bereitgestellt wird. Wenn Sie zu den vielen Spielern gehören, die unbedingt die aktualisierte Version dieser wunderbaren kleinen amerikanischen Rennstrecke ausprobieren möchten, dann machen Sie sich keine Sorgen, sie ist immer noch auf dem Radar und wurde nicht vergessen - es ist nur ein wenig mehr Geduld erforderlich, und Sie werden schon bald den Asphalt auf einer der besten Straßenkursstrecken der USA aufreißen. Da ich gelernt habe, nicht in die Vorhersagefalle für das Erscheinungsdatum zu tappen, werde ich das hier nicht noch einmal tun, aber es sollte jetzt nicht mehr allzu weit weg sein...


Neues Track-Entwicklungs-Update - Enthüllung nächsten Monat



Im letzten Posting zur Entwicklungs-Roadmap haben wir die Tatsache angeteasert, dass einige unserer Kollegen aus dem Strecken-Team mit der Laserscanning-Ausrüstung unterwegs waren und tonnenweise tolle Bilder für unsere nächste selbstgebaute Strecke in rFactor 2 gemacht haben. Damals haben wir darauf hingewiesen, dass die Wartezeit, bis wir die neue Strecke in Aktion sehen können, wahrscheinlich sehr lang sein wird, da das Team zum Zeitpunkt des Schreibens noch damit beschäftigt war, die hunderte von GB an Daten, Bildern und Videos in eine sinnvolle Reihenfolge zu bringen. Nun, dieser Teil ist geschafft, und die Track Artists sind bereits fleißig dabei, die ersten frühen Stadien dieses neuen Veranstaltungsortes in die Simulation einzubauen - für mich persönlich war es faszinierend zu sehen, wie viel Arbeit und Liebe zum Detail hinter den Kulissen in diesen Dingen steckt. Wenn man den Vorschauen und dem Gerede, das ich bisher gesehen habe, Glauben schenken darf, sollte dies eine der besten Strecken sein, die wir bisher für die Simulation produziert haben!


So sehr wir uns über die Spekulationen auf Discord gefreut haben, an welchem Titel wir arbeiten, so wenig können wir die Identität des Titels schon jetzt verraten - wahrscheinlich werden wir ihn erst in der nächsten Roadmap Ende Mai enthüllen. Da jedoch ein großer Teil der Welt beginnt, sich langsam wieder zu öffnen, und Reisen für viele von uns möglich wird - einschließlich einer eingeschränkten Teilnahme an Rennveranstaltungen - können wir euch sagen, dass wir einen ziemlich großen rF2-Aufkleber an der Strecke hinterlassen haben (natürlich an einem halb versteckten Ort) - wenn ihr also plant, im Mai eine Rennveranstaltung zu besuchen, schaut euch am Veranstaltungsort um und versucht, den Aufkleber zu finden und die Strecke zu identifizieren - ich gebe dem ersten, der ihn findet, einen Keks aus und poste ein Foto in unserem Discord-Kanal!


Quelle: Studio397