AMS 2 | Reiza veröffentlichte die Entwickler-Roadmap Part 1 vom November

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Seid alle gegrüßt - wir sind jetzt im November und damit in einem Monat, der für Automobilista 2 sehr aufregend zu werden verspricht!


Das Wichtigste zuerst - in Anbetracht der Tatsache, dass wir das Oktober-Entwicklungs-Update übersprungen haben und es einfach viel zu viel gibt, um es in einem einzigen Artikel zu behandeln, werden wir diesen Monat etwas anders vorgehen, indem wir das November-Update in zwei Teile aufteilen - dies ist Teil eins, Teil zwei sollte am 19. November veröffentlicht werden.



Volkswagen TSI Cup von Acelerados kommt zu Automobilista 2!



Inzwischen werden die meisten von euch die großen Neuigkeiten über ein Projekt gehört haben, das wir vor ein paar Monaten angedeutet haben. Wir könnten nicht glücklicher sein, endlich unsere Zusammenarbeit mit Volkswagen Brasil zusammen mit den guten Leuten von Acelerados anzukündigen, um euch den VW TSI Cup by Acelerados zu Automobilista 2 zu bringen.

Für diejenigen, die die Sendung nicht kennen: Acelerados ist eine im Internet entstandene Fernsehsendung, die sich ähnlich wie Top Gear mit Autos und dem schnellen Fahren von Autos beschäftigt. Der Kern der Sendung besteht darin, eine Reihe von Autos auf die Velo Città Rennstrecke in Brasilien zu bringen, wo sie von einem Profi-Fahrer (normalerweise Rubens Barrichello, der auch einer der Moderatoren ist) gefahren werden, um die Qualitäten (oder deren Fehlen) zu diskutieren.


Acelerados und Volkswagen hatten die Idee, ein Spiel zu entwickeln, das die Erfahrungen der Moderatoren in der Sendung realistisch wiedergibt, um den Zuschauern die Möglichkeit zu geben, mit einigen der derzeit auf dem brasilianischen Markt erhältlichen VW-Modelle heiße Runden zu drehen und auf dieser Grundlage einen offiziellen E-Sport-Wettbewerb zu veranstalten.

Wir wurden gebeten, die Simulation zu entwickeln, aber da unser ganzer Fokus und unsere Ressourcen derzeit der Entwicklung von Automobilista 2 gewidmet sind, konnten wir diese Herausforderung nur annehmen, wenn wir irgendwie einen Weg finden würden, das VW-Acelerados-Projekt zu verschmelzen und AMS2 zu ergänzen.


Das haben wir getan, und so ist das, was ihr zu Beginn bekommt, eine kostenlose Automobilista 2-Demo mit dem VW Polo und seiner Limousinen-Variante Virtus in jeweils zwei Spezifikationen (1.0 TSI & 1.4 GTS), zusammen mit Autódromo Velo Città, mit den meisten Spielmodi außer Meisterschaft und Multiplayer - das ist der Anfang, was als nächstes kommt und wozu es führt, soll in diesem Dev Update nicht verraten werden :) .



Die Autos werden natürlich auch als kostenloser Zusatzinhalt in die Vollversion des Spiels aufgenommen, auch wenn zwischen der Veröffentlichung der Acelerados-Demo und dem Update für das Hauptspiel, das diese Autos enthalten wird, höchstwahrscheinlich noch ein paar Tage liegen werden.


Beides wird sicherlich noch in diesem Monat geschehen, und wir freuen uns sehr darauf, denn die Autos werden nicht nur dazu beitragen, die noch unerforschte Nische der regulären Straßenautos im Spiel zu füllen, sondern sie haben auch das Potenzial, das Spiel und die Rennsimulation im Allgemeinen bei einem größeren Publikum in Brasilien bekannt zu machen.

Die Entwicklung der Autos für AMS2 in Zusammenarbeit mit den Volkswagen-Ingenieuren und den Acelerados-Jungs war ebenfalls eine fantastische Erfahrung, bei der es nicht an Daten und Autos mangelte.


Ich durfte sogar eines der Autos ein paar Runden auf der Velo Città testen, und solche direkten Erfahrungen sind immer einen Einblick wert! Für ein beliebtes Straßenauto ist das Auto auf der Rennstrecke beeindruckend stabil und lässt sich prima fahren:



Tatsächlich habe ich vor, in einige der in AMS2 reproduzierten Autos zu springen (einschließlich einiger der rassigeren) und mehr solcher Einblicke zu sammeln. Das ist etwas, was ich im Jahr 2022 sicherlich öfter tun möchte, wenn sich die Gelegenheit ergibt - beobachten Sie diesen Raum, und achten Sie auf den VW TSI Cup!

Großes Update coming soon!

Ihr habt sicher schon von unseren Plänen für ein großes Automobilista 2-Update im Laufe dieses Monats gehört - und es ist in der Tat ein großes!

Es gibt eine Menge, was wir derzeit in einem Rutsch abdecken wollen, und da sich viele neue Funktionen noch in der Entwicklung befinden oder die letzten Lizenzierungshürden nehmen müssen, ist die endgültige Liste der kommenden Goodies für diese Version noch ziemlich unbestimmt, In Anbetracht des Ausmaßes der Änderungen und der Menge an neuen Inhalten kann man davon ausgehen, dass das große November-Update in mehrere Updates aufgeteilt wird, die den Fortschritt von AMS2 im Jahr 2021 abschließen und im Laufe des Novembers und bis in die ersten Dezemberwochen hinein ausgeliefert werden, während wir die neuen Funktionen fertigstellen und die ausstehenden Lizenzvereinbarungen abschließen.



Beginnen wir mit den ersten Erfolgen, die wir bereits in der Tasche haben - einer davon ist ein weiteres umfassendes Physik-Update, das alle Bereiche abdeckt und mindestens dem Schritt entspricht, den wir Anfang des Jahres mit dem Update v1.2 gemacht haben - ein Fortschritt, den wir seitdem schrittweise durch verschiedene inkrementelle Entwicklungen ergänzt haben, die zu diesem neuen Sprung führen.


Wir haben schon früher darüber gesprochen, dass die Madness-Physikmodelle für Aerodynamik, Aufhängung und Fahrwerk, die in AMS2 verwendet werden, zwar fast 1:1 mit der pMotor-Engine von AMS1 übereinstimmen, mit der sie einige Gemeinsamkeiten haben, dass aber die Reifen- und Antriebsmodelle in der Madness-Physik-Engine eine völlige Abkehr von dem sind, was wir in AMS1 verwendet haben, und dass sie wesentlich komplexer sind und es daher schwierig ist, sie vollständig zu verstehen - was uns aber letztendlich auch ein größeres Potenzial für ein realistischeres und fesselnderes Fahrerlebnis bietet.


Diese beiden Komponenten der Physik-Engine waren der Schwerpunkt unserer Aufmerksamkeit auf der Physikseite und auch die Quelle der meisten unserer Kopfschmerzen - und mit so viel zu lernen in diesen ziemlich intrinsischen Modellen, haben wir uns seit Beginn der AMS2-Entwicklung dafür entschieden, uns auf die wesentlichen Elemente dieser Modelle zu konzentrieren, um ein zufriedenstellendes Fahrerlebnis zu liefern, das mit dem vergleichbar ist, was wir zuvor in AMS1 geliefert hatten.


Nachdem dieses Ziel, wenn auch noch nicht erreicht, so doch in greifbare Nähe gerückt war, war es an der Zeit, die Muskeln der Engine ein wenig mehr spielen zu lassen und sich mit anderen wesentlichen Ressourcen zu beschäftigen, die diese Physikmodelle bieten und die bisher noch nicht voll ausgeschöpft worden waren: Dank der Unterstützung und des Inputs einiger unerschrockener interner Tester waren wir nicht nur in der Lage, schnelle Fortschritte bei der Erforschung dieser neuen Ressourcen zu machen, sondern konnten dabei auch einige wertvolle Verbesserungen des Fahrverhaltens erzielen, von denen die bemerkenswerteste das Differentialmodell betrifft, mit dem wir das "sticky diff"-Syndrom, unter dem einige Autos noch immer litten, so gut wie beseitigt haben.


In Verbindung mit den Verbesserungen, die in den letzten Updates schrittweise an den verschiedenen Reifen vorgenommen wurden und die in der kommenden Version noch weiter ausgebaut werden, deutet das interne Feedback darauf hin, dass sich hier etwas ziemlich Großartiges entwickelt, und obwohl weitere Entwicklungen und Verfeinerungen immer angebracht sind, kann man davon ausgehen, dass AMS2 bis zum Ende dieses Monats spürbare Fortschritte in diesem Bereich machen wird.

All diese Änderungen haben Auswirkungen auf das Setup, so dass zusätzlich eine Überarbeitung der Standard-Setups in Arbeit ist und ein erneutes Zurücksetzen des Setups durch Löschen des lokalen Setup-Ordners ebenfalls angebracht ist - hoffentlich ein kleiner Preis, der zu einer verbesserten Setup-Basislinie führen wird.

KI Entwicklung & KI Modding Unterstützung

Die KI ist nach wie vor ein Schwerpunkt in der Entwicklung und wir haben auch in diesem Bereich einige gute Fortschritte gemacht.


Die KI-Kalibrierung ist nach wie vor ein bewegliches Ziel, da es so viele Auto/Strecken-Kombinationen im Spiel gibt und die Fahrphysik ständig weiterentwickelt wird, aber wir gehen davon aus, dass wir bis Ende des Monats ein gutes Stück des Weges zu diesem Ziel zurückgelegt haben - auch dank des Beitrags unserer internen Tester, die über ihre Pflicht hinausgegangen sind und eine umfassende Tabelle erstellt haben, in der die Leistungsunterschiede der KI bei so ziemlich jeder Auto/Strecken-Kombination, die in AMS2 angeboten wird, aufgeführt sind, Dies ist für den Kalibrierungsprozess von unschätzbarem Wert und wird hoffentlich zu einer viel konsistenteren Herausforderung für den Spieler führen, bei der die KI-Stärke-Einstellung von einer Kombination zur nächsten weniger verändert werden muss.



Darüber hinaus führen wir Unterstützung für Benutzer ein, um die Leistungen und Namen von KI-Fahrern nach ihrem Geschmack zu modifizieren, so dass ihr nicht auf die üblichen KI-Fahrer angewiesen seid, sondern Fahrer aus jeder Serie mit ihren eigenen Namen, Leistungs- und Persönlichkeitsparametern anpassen und sie bestimmten Autolackierungen zuweisen könnt.

Um diese Modifikationen vorzunehmen, müssen die Nutzer zunächst auf das gute alte Verfahren der Bearbeitung von Textdateien zurückgreifen, die sie dann in Kombination mit Fahrzeugsätzen hinzufügen und mit anderen Nutzern teilen können.


Weitere neue Features sind die Möglichkeit, die Anzahl der neuen Reifensätze zu begrenzen, die den Spielern in jedem Event zur Verfügung stehen (ähnlich dem Feature, das wir bereits in AMS1 entwickelt hatten), die Fahrerprofilseite und die Beta-Version des lang erwarteten Multiplayer-Bewertungssystems - all dies sind jedoch Themen für Teil 2 dieses Entwicklungsupdates!


Lasergescanntes Azure

An der Inhaltsfront haben wir eine nette kostenlose Entwicklung in Form einer kompletten Überarbeitung der Azure-Strecke, wobei das Mesh (das einzige, das wir mit ein paar Modifikationen aus Project Cars 2 wiederverwendet haben) nun mit Hilfe von Laserscan-Daten komplett überarbeitet wurde. Es ist ein beträchtliches Upgrade, das sich ganz anders anfühlen sollte als die Originalstrecke!

Racin USA Pt2 ist im Anmarsch!

Eine weitere mit Spannung erwartete Veröffentlichung ist der zweite Teil unseres sehr beliebten Racin' USA Packs, der sich weiter mit der nordamerikanischen Motorsport-Szene befasst - diesmal mit schnelleren Flowint-Strecken und dem Erbe des Einsitzers.


Wie die meisten von euch, die bereits mit unseren Sims vertraut sind, wissen, zollen wir gerne unglaublichen Rennserien, Autos und Strecken Tribut, die vielleicht nicht mehr so häufig zu sehen sind, entweder aufgrund ihres lokalen Charakters oder weil ihre Glanzzeit in dieser Welt schon ein paar Jahrzehnte zurückliegt und ihre Großartigkeit seitdem aus den Köpfen vieler aktueller Rennfans und Sim-Racer verschwunden ist. Rennsimulationen bieten einen einzigartigen Kanal, um diese fantastischen Maschinen und Strecken wieder zum Leben zu erwecken und ins Bewusstsein der Rennsportfans zu rücken, und eines unserer Ziele in AMS2 ist es, genau das zu erreichen.


Mit Pt2 nutzen wir also die Gelegenheit, einige aufregende und berühmte amerikanische Straßenkurse mit einer ziemlich exotischen Auswahl zu mischen, die wahrscheinlich viele überraschen wird, zusammen mit einem Ensemble von Champ Cars aus den 1990er Jahren aus verschiedenen Saisons in diesem großartigen Jahrzehnt des amerikanischen Einsitzersports.

Für mich selbst ist dies wieder eine Reise in die Vergangenheit, da ich in den letzten 15 Jahren an vielen dieser Autos für Modding-Projekte gearbeitet habe, die zu meinen persönlichen Favoriten gehören!


Die Einzelheiten des Packs werden wir in Teil 2 dieses Entwicklungsupdates mit euch teilen, aber wir konnten euch nicht ohne einen kleinen Teaser hängen lassen - ein Keks für denjenigen, der die unten gezeigte Auto-Spur-Kombination errät :) .

Wir stellen ein!

Wir sind auf der Suche nach Künstlern, die unser brillantes Streckenteam verstärken und uns bei der Erstellung von Streckengebäuden und Objekten für einige sehr aufregende Rennstrecken helfen, die wir in naher Zukunft produzieren werden.


Zu den wichtigsten Anforderungen gehören Low-Poly-Modelling in 3DS Max (um das Beste aus der effizientesten Poly- und Texturanzahl herauszuholen) und Texturierung in Photoshop/Substance. Außerdem sind Erfahrungen mit CATrig-Animationen und prozeduraler Texturierung mit Substance willkommen.

Wenn du die Voraussetzungen erfüllst und daran interessiert bist, unserem Team beizutreten, schicke uns bitte eine E-Mail mit deinem Lebenslauf und Portfolio an jobs@reizastudios.com - wir würden uns freuen, von dir zu hören!


Das war's fürs Erste - wir sehen uns in zwei Wochen wieder für Teil 2 und noch mehr spannende Neuigkeiten!


Quelle: Reiza Studios