rFactor 2 | Entwickler-Roadmap März 2021 veröffentlicht

Auch im März gibt es natürlich zum Monatsende die übliche Roadmap mit einem Ausblick auf kommendes und einen Rückblick auf das, was bsiher veröffentlicht wurde im März.


Anbei einige Auszüge aus der Roadmap von Studio397:


Wir haben bereits einen sehr starken Jahresauftakt hier im Studio genossen, mit vielen neuen Inhalten, frischen Build-Updates und Verbesserungen an bestehenden Content-Releases - aber wir haben ganz sicher nicht vor, in nächster Zeit den Fuß vom Gas zu nehmen - ganz im Gegenteil.


Ich bin mir ziemlich sicher, dass Sie unsere große Ankündigung zu Beginn des Monats bezüglich des bevorstehenden Kaufs von Studio 397 durch unsere Kollegen von Motorsport Games gesehen haben werden. Verständlicherweise ist dies eine große Entwicklung für das Team hier bei Studio 397 und etwas, worüber wir uns sehr freuen, da wir die Fortschritte, die wir in den letzten Jahren mit rFactor 2 gemacht haben, noch weiter ausbauen wollen. Der Zusammenschluss dieser beiden Unternehmen wird nicht nur unsere langfristige Zukunft hier im Studio stärken, sondern zweifelsohne auch die Möglichkeit, die beträchtlichen Ressourcen von Motorsport Games anzuzapfen, wird uns in unserem Bestreben helfen, die Zukunftsaussichten von rFactor 2 und den vielen anderen Projekten, mit denen wir bei Studio 397 tagtäglich zu tun haben, zu beschleunigen.


Ich bin mir sicher, dass die Community viele Fragen dazu haben wird, wie sich diese Übernahme kurz-, mittel- und langfristig auf das Team und die Software auswirken wird, und wir werden natürlich mit der breiteren Öffentlichkeit über diese neue Eigentumsregelung kommunizieren, wenn es angebracht ist, aber seien Sie versichert, dass jetzt mehr denn je die Arbeit im Studio weitergeht, während wir unsere Mission fortsetzen, unserer großartigen Community das bestmögliche Rennsimulationserlebnis zu liefern. In diesem Sinne lassen Sie uns einen Blick darauf werfen, was Sie von der unmittelbaren Zukunft von rFactor 2 erwarten können, und ein paar ausgewählte Highlights aus dem Monat März.


Fehlerbehebungen, neue Builds und die Suche nach Verbesserungen



In den letzten vier Wochen haben wir die Entwicklung von rFactor 2 weiter vorangetrieben und einige wichtige Probleme innerhalb der Simulation angegangen, die weiter erforscht und behoben werden müssen, bevor wir damit beginnen können, der Software neue und verbesserte Funktionen hinzuzufügen. Wie schon in den letzten Monaten haben wir unsere neue Politik fortgesetzt, vier verschiedene Build-Zweige der Simulation auf Steam zu hosten. Opt Out" bleibt unser aktuelles öffentliches Stable-Build von rFactor 2 und ist die Standardversion, "Release Candidate" ist ein Build, der unsere neuesten Verbesserungen enthält und von der Community heruntergeladen werden kann, um Feedback zu geben, "Previous Release" ist eine Kopie des letzten Stable-Builds der Simulation vor den letzten Änderungen und "Old UI" ist ein mittlerweile veraltetes Build von rFactor 2, das die alten UI-Funktionen der Simulation beibehält, aber nicht Gegenstand zukünftiger Updates sein wird. Dies sind unsere öffentlich zugänglichen Builds, allerdings haben wir auch eine Auswahl an privaten Versionen der Simulation für unsere internen Tests, von denen eine, unsere 'Beta' rFactor 2, bereits eine gesunde Anzahl an Fixes enthält, die wir in naher Zukunft in den 'Release Candidate'-Status überführen wollen.


In diesem Beta-Build wurden verschiedene Bereiche von rFactor 2 von unserem Entwicklungsteam hier bei Studio 397 überprüft und überarbeitet, wobei der Fokus besonders auf Live-Stream-Overlay-Features und -Funktionalität sowie weiteren UI-Tweaks lag. Was bedeutet das in Bezug auf neue Erfahrungen, auf die sich unsere Spieler in naher Zukunft freuen können? Nun, für den Anfang arbeiten wir daran, Daten für Drehzahl, Geschwindigkeit, Gang und Pedaleingaben zum Live-Stream-Overlay der Fahrerinformationen hinzuzufügen (im Release Candidate sind diese Funktionen bereits innerhalb der In-Game-Replay-Funktion aktiviert), sowie neue Overlay-Elemente und andere grafische und Modding-Tweaks neben anderen Änderungen - natürlich sind diese alle noch sehr in der Entwicklung (mit mehr hinzuzufügen), so dass wir darüber wieder sprechen können, wenn die neueste interne Beta-Build näher an den Release Candidate-Status kommt.



'Release Candidate' Builds


Wir sind uns ziemlich sicher, dass ein großer Teil unserer Spielerschaft in rFactor 2 sich für die Standardversion "Opt Out" der Simulation entscheidet, wenn sie die Software tagtäglich spielen, aber diejenigen, die sich in die Gefilde der Release Candidate-Builds wagen, haben eine Reihe von Korrekturen erhalten, Einige der Korrekturen beziehen sich auf seit langem bestehende Probleme, die die Community schon lange in der Simulation sehen wollte, und es freut uns hier bei Studio 397 sehr, dass wir einige der Änderungen, die unsere Community so sehr wünscht, endlich in die Simulation einbringen können.


Im Laufe des Monats März haben wir einen neuen Release Candidate-Build von rFactor 2 und eine anschließende Update-Erweiterung dieses Builds veröffentlicht. Weitere Verfeinerungen und Entwicklungsarbeiten werden hier bei Studio 397 durchgeführt, während wir uns der Veröffentlichung dieses Builds als neueste stabile Standardversion von rFactor 2 nähern - der Build, auf den die Öffentlichkeit standardmäßig Zugriff haben wird.


Letzter Release CandidateSteam Build IDs


Client 6133456

Dedicated 6426499 Changelog


  • General- Added SteamID of each client to race results logs generated by a Dedicated Server
  • Fix issue with Attack Mode overlay information not correctly resetting.
  • Stopped AI playing wipers when in Garage
  • Added automatic headlight and wiper settings for player.
  • These show as an extra step in the key toggles (Headlights: Off / Auto / On) or (Wipers: Off / Auto / Slow / Fast)
  • Skip Auto option when the setting is disabled
  • Added a message about windscreen wiper state to the message centre. Don’t show a message if the vehicle does not have wipers.
  • Auto Headlights and Windscreen Wipers are forced on if no key is assigned”
  • Fixed issue where automatic gears would require a false top gear to correctly downshift for some vehicles
  • Report steam branch and build number on startupHUD- Fixed spacing for weather info in HUDGraphics- Renamed Anti-Aliasing options to show the amount of MSAA applied.
  • Adjust Sunflare strength so that they work with different field of views
  • Added a blend out at screen edge to smooth transition of Sunflare going off screen.
  • Fixed an issue where a texture sampler would not set correctly
  • Fixed an issue that DigitalFlags would behave as Marshals online
  • Reworked Auto Exposure to reduce the calculated exposure “bouncing” around in different conditions
  • Enabled Auto Exposure in Cockpit Cameras
  • Fixed Water not rendering on TV Screens
  • Removed GPU V-Sync option from Graphics Configuration settings
  • Updated Environment Reflection Settings
  • Low/Medium/High/Ultra settings which increase refresh rate and resolution.
  • Ambient light probes now allow for more advanced blending options
  • Fixed stuttering on Replay Monitor screen.UI- Added sector and lap timing to full screen replay bar.
  • Updated the styling and alignment of the full screen replay bar.
  • Fixed UI stopping updating when clicking repeatedly on the track map in the event screen.
  • Corrected the display of FXAA to On/Off
  • Fixed the units to seconds for displaying Transparent Trainer Lead Timer
  • Fixed the display units for Low Speed Information to show a percentage
  • Fixed race countdown not always showing for a multiplayer race.
  • Fixed showing the maximum time for a single player race before the race start.
  • Improved formatting of time durations.
  • Fixed issue where RealRoad setting was carried over from previous track selection in session setup screen
  • Fixed an issue where some tracks would not show in game due to having packed SCN files which were not valid track layouts
  • Added Auto Blip, Auto Lift, Hold Brakes, Hold Clutch, Repeat Shifts, Start Engine, Auto Wipers and Auto Headlight settings to difficulty screenModding- Fixed some minor issues with sample ModDev content
  • Added pop up (mod dev & scene viewer only) / logging to paths where the RRBIN file fails to load
  • Force an update after loading RRBIN in scene viewer or moddev so that it shows correctly straight away.
  • Updated default RRBIN filename scene viewer / moddev tweakbar rollout
  • Setup a stable and beta version of Max Plugins 2021. Stable is the last fully tested internally. Beta is built to the absolute latest code.

Client 6426498

Dedicated 6426499


General

  • Added SteamID of each client to race results logs generated by a Dedicated Server
  • Fix issue with Attack Mode overlay information not correctly resetting.
  • Stopped AI playing wipers when in Garage
  • Added automatic headlight and wiper settings for player.
  • These show as an extra step in the key toggles (Headlights: Off / Auto / On) or (Wipers: Off / Auto / Slow / Fast)
  • Skip Auto option when the setting is disabled
  • Added a message about windscreen wiper state to the message centre. Don’t show a message if the vehicle does not have wipers.
  • Auto Headlights and Windscreen Wipers are forced on if no key is assigned”
  • Fixed issue where automatic gears would require a false top gear to correctly downshift for some vehicles
  • Report steam branch and build number on startup

HUD

  • Fixed spacing for weather info in HUD

Graphics

  • Renamed Anti-Aliasing options to show the amount of MSAA applied.
  • Adjust Sunflare strength so that they work with different field of views
  • Added a blend out at screen edge to smooth transition of Sunflare going off screen.
  • Fixed an issue where a texture sampler would not set correctly
  • Fixed an issue that DigitalFlags would behave as Marshals online
  • Reworked Auto Exposure to reduce the calculated exposure “bouncing” around in different conditions
  • Enabled Auto Exposure in Cockpit Cameras
  • Fixed Water not rendering on TV Screens
  • Removed GPU V-Sync option from Graphics Configuration settings
  • Updated Environment Reflection Settings
  • Low/Medium/High/Ultra settings which increase refresh rate and resolution.
  • Ambient light probes now allow for more advanced blending options
  • Fixed stuttering on Replay Monitor screen.

UI

  • Added sector and lap timing to full screen replay bar.
  • Updated the styling and alignment of the full screen replay bar.
  • Fixed UI stopping updating when clicking repeatedly on the track map in the event screen.
  • Corrected the display of FXAA to On/Off
  • Fixed the units to seconds for displaying Transparent Trainer Lead Timer
  • Fixed the display units for Low Speed Information to show a percentage
  • Fixed race countdown not always showing for a multiplayer race.
  • Fixed showing the maximum time for a single player race before the race start.
  • Improved formatting of time durations.
  • Fixed issue where RealRoad setting was carried over from previous track selection in session setup screen
  • Fixed an issue where some tracks would not show in game due to having packed SCN files which were not valid track layouts
  • Added Auto Blip, Auto Lift, Hold Brakes, Hold Clutch, Repeat Shifts, Start Engine, Auto Wipers and Auto Headlight settings to difficulty screen

Modding

  • Fixed some minor issues with sample ModDev content
  • Added pop up (mod dev & scene viewer only) / logging to paths where the RRBIN file fails to load
  • Force an update after loading RRBIN in scene viewer or moddev so that it shows correctly straight away.
  • Updated default RRBIN filename scene viewer / moddev tweakbar rollout
  • Setup a stable and beta version of Max Plugins 2021. Stable is the last fully tested internally. Beta is built to the absolute latest code.

Latest Release Candidate 3 (Hotfix)


Client 6438124

Dedicated 6438127

  • Fixed an issue where Steam had to be open to start a Dedicated Server


Sobald dieses neue Update auf die 'Opt Out'-Version von rFactor 2 übertragen wurde, werden wir natürlich einen weiteren brandneuen Release Candidate-Build auf die Steam-Seite von rFactor 2 bringen - dies ist das neue Update, an dem wir derzeit hinter den Kulissen arbeiten. Bei so vielen verschiedenen Build-Status-Updates, die derzeit für die Simulation im Spiel sind, und bei einer so reichhaltigen und umfangreichen Sammlung von Inhalten, sowohl als DLC als auch als kostenlose Ergänzungen zur Software, arbeiten wir auch an einer neuen und allumfassenden Seite auf der Studio 397-Website, die schnell und einfach die letzten Build-Release-Notizen auflistet (sowohl für Opt Out als auch für Release Candidate) und zeigt, welche Inhalte für die Simulation in einem schnellen und einfach zu identifizierenden Format verfügbar sind - einschließlich der Packs, zu denen sie gehören, und direkter Links zum Kauf/Download der Inhalte. Daran arbeiten wir hinter den Kulissen, um diese nützliche neue Informationsseite in den nächsten Monaten der Öffentlichkeit zugänglich zu machen.


Während wir die Entwicklung von rFactor 2 weiter vorantreiben, möchten wir uns noch einmal bei unserer treuen Community bedanken, die uns über unsere verschiedenen Discord- und Forumskanäle mit Vorschlägen und Fehlerberichten unterstützt - seien Sie versichert, dass diese Berichte und Beiträge von uns hier bei Studio 397 zur Kenntnis genommen werden und jeder Fehler, den uns die Community mitteilt, aufgezeichnet, getestet, verifiziert und dem Entwicklerteam zur Überprüfung und Behebung in einem zukünftigen Build vorgelegt wird. Wir würden natürlich gerne mehr Bugs und Probleme schneller beheben, als es jetzt möglich ist, aber die Realität der Komplexität der Software und der uns zur Verfügung stehenden Ressourcen ist, dass wir Probleme mit Blick auf die längerfristigen Entwicklungsziele von rFactor 2 priorisieren müssen. Wenn Sie etwas gemeldet haben und es noch nicht vollständig gelöst wurde, machen Sie sich keine Sorgen, wir werden uns zu gegebener Zeit darum kümmern, während wir weiter daran arbeiten, das Potenzial zu erreichen, von dem wir alle wissen, dass es fest in der Hand der Simulation liegt.


Fleißiges Scannen des Asphaltes


Wir entschuldigen uns im Voraus dafür, aber wir sind aufgeregt über eine neue Strecke, an der wir arbeiten, wollen aber noch nicht verraten, was es ist, also wird dies eine Art Teaser sein, mit weiteren Neuigkeiten, die in der Zukunft folgen werden. Im Laufe der letzten Woche hatten die Kollegen aus unserem Streckenteam hier im Studio 397 das große Glück, an einen besonders schönen Rennort zu reisen, um dort einige wichtige Arbeiten durchzuführen. Ja, es gibt immer noch Einschränkungen, das Reisen ist immer noch eine ziemliche Herausforderung und es müssen immer noch Tupfer in Nasen und Kehlen geschoben werden, um als sicher zu gelten, aber das hat das Team nicht davon abgehalten, ein paar Tage im Sonnenschein mit einem Laserscanning-Team, mehreren Kameras, mehr Batterien als für ein richtiges Auto nötig wären und ein paar Drohnen zu genießen. Das Filmmaterial und die Daten, die das Team mit nach Hause gebracht hat, sind wirklich beeindruckend, und der Rest unserer Kollegen hier im Studio ist überhaupt nicht neidisch auf ihre Reisen... ehrlich gesagt!


Also, welche Strecke ist es, höre ich Sie alle schreien... nun, wie wir schon sagten, sind wir noch nicht ganz bereit, diese Information zu verraten, aber wir können kategorisch bestätigen, dass es nicht Daytona ist, also lassen Sie bitte das Meme im Discord-Kanal ein für alle Mal absterben! Was wir sagen können, ist, dass es sich um eine AAA-Rennstrecke handelt, die in Europa liegt, bei Fans und Rennfahrern gleichermaßen beliebt ist (sowohl in der realen als auch in der virtuellen Welt) und gut zu einem Großteil der in rFactor 2 verfügbaren Inhalte passen sollte. Leider werden wir die Hinweise damit beenden, und mit einer festen Erinnerung, dass wir es buchstäblich erst letzte Woche gescannt haben, so dass es eine riesige Menge an Arbeit erfordert, um die Daten zu sichten und alles zusammen zu bekommen, bevor wir überhaupt daran denken, mit dem Bau der Strecke zu beginnen - also erwarten Sie nicht, dass es in der unmittelbaren Zukunft zum Kauf herauskommt - dies ist eher eine, auf die man sich gegen Mitte oder Ende 2021 freuen kann.


KartSim - Massives PBR-Update kommt bald


KartSim | rFactor 2 Steam Store: Klick Hier


Im März wird es ein umfangreiches neues Update für den beliebten KartSim-DLC in rFactor 2 geben. Mit einer Auswahl an hochrealistischen Rennkarts und laserscannten Rennstrecken bietet KartSim das reinste Rennerlebnis innerhalb der rFactor 2-Plattform - und im März wird es eine große Überarbeitung der Inhalte geben, mit PBR-Grafik-Updates, die sich mit Korrekturen und Verbesserungen an den Inhalten selbst verbinden. Wir sind sehr gespannt, wie die Community auf diese neuen Änderungen reagiert und können es kaum erwarten, sie in naher Zukunft zu veröffentlichen. Bleiben Sie auf der Studio 397-Website für weitere Informationen und auf unseren Social-Media-Kanälen für Neuigkeiten zum Veröffentlichungsdatum und Vorschauen in naher Zukunft.


Älterem Content etwas Liebe schenken


In den letzten Monaten gab es ein oder zwei Strecken-Updates für bestehende Rundkurse in rFactor 2, und diese Arbeit wird sicherlich fortgesetzt, da wir versuchen, die PBR-Behandlung auf unsere älteren virtuellen Rennarenen in der Simulation anzuwenden. Obwohl die Strecken sicherlich ein sehr wichtiger Aspekt des Gesamterlebnisses in rFactor 2 sind, erkennen wir auch an, dass einige wirklich coole Autos in unserem Steam-Workshop stehen und einen Hauch von PBR-Lackierung und etwas Liebe von Studio 397 gebrauchen könnten, um sie wieder auf den Standard zu bringen, der von neueren Inhalten erwartet wird. Mit diesem Gedanken im Hinterkopf und als überzeugte Fans des Autos haben wir es uns zur Aufgabe gemacht, den mächtigen kleinen USF2000 wieder aufleben zu lassen und ihm eine kleine Auffrischung zu verpassen. Einige von Ihnen werden sich wahrscheinlich noch an diesen amerikanischen Open-Wheel-Renner erinnern, als wir ihn 2016 als kostenlosen Inhalt in rFactor 2 veröffentlicht haben. Wenig Leistung, minimaler Abtrieb, jede Menge Fahr- und Rennspaß - diese kostenlose Ergänzung zu rFactor 2 hat sich schnell als Favorit unter unseren virtuellen Rennfahrern in der Simulation etabliert.


USF2000 | rFactor 2 Steam Workshop: Klick Hier


Obwohl das Auto im Vergleich zu neueren Fahrzeugen nicht fehl am Platz wirkt, erkennen wir an, dass an dem Fahrzeug gearbeitet werden muss, um das Gesamterlebnis und die Qualität im Einklang mit den jüngsten Veröffentlichungen zu steigern - und wenn alles nach Plan läuft, sollten im April die Früchte dieser Arbeit zu sehen sein, sowohl mit einer optischen Auffrischung des PBR als auch mit einigen weiteren Verfeinerungen der Physik und des tatsächlichen Fahrgefühls dieser kleinen Schönheiten. Hoffentlich wird es nach diesem Update zu einem kleinen USF2000-Revival innerhalb unserer Spielerbasis kommen!


Track-Updates


Um auf das Thema inhaltliche Verbesserungen zu sprechen zu kommen, obwohl wir hinter den Kulissen noch viele weitere Update-Projekte in verschiedenen Stadien der Fertigstellung in Arbeit haben. Für morgen sind Updates für den Silverstone Grand Prix Circuit, die Portland International Raceway-Strecke und die Indianapolis Motor Speedway-Konfigurationen in rFactor 2 geplant. Diese Updates werden nicht so umfangreich sein wie ein kompletter PBR-Refresh, da alle diese Strecken bereits den neuesten grafischen Standards entsprechen. Sobald diese Updates in den öffentlichen Build von rFactor 2 einfließen, wenden wir unsere Aufmerksamkeit der Fertigstellung und dem Testen eines weiteren großen PBR-Updates zu, dieses Mal für die wunderschöne Lime Rock Park-Strecke in den Vereinigten Staaten. Der neue Build sollte in der nächsten Woche oder so an unser Testteam ausgeliefert werden. Abhängig von etwaigen signifikanten Problemen, die mit dem letzten Refresh auftauchen, und den letzten paar Tweaks und Änderungen ist alles in Ordnung und sollte ziemlich nah an der Veröffentlichung sein. Wir haben keinen genauen Zeitrahmen, wann dieses Update der Öffentlichkeit zur Verfügung gestellt wird, da es immer wieder zu Überraschungen kommen kann (und auch kommt), aber man kann davon ausgehen, dass wir es im Laufe des nächsten Monats herausbringen können.


Ein Blick zurück auf den März


Nachdem wir nun einen Blick auf einige ausgewählte Highlights der Dinge geworfen haben, die in Arbeit sind und in naher Zukunft in die Simulation kommen werden, kommen wir nun zu dem Teil der Roadmap, in dem wir ein wenig Zeit damit verbringen, über das nachzudenken, was wir im vergangenen Monat erreicht haben. In unserem letzten "Rückblick auf..."-Segment reflektieren wir über neue Inhalte, Verbesserungen an bestehenden Strecken innerhalb der Simulation, besprechen die neuesten Überlegungen von Marcel zum Wettbewerbssystem und weisen Sie auf einige interessante rFactor 2 esports-Übertragungen hin, die in den nächsten vier Wochen laufen werden.


Neue Content Releases - Diriyah und Rom Formel E



Formula E | Diriyah E-Prix Steam Store: Klick Hier


Im März werden zwei brandneue Straßenkurse in die Simulation eingeführt: die sehr schnellen und technischen Strecken in Diriyah in Saudi-Arabien und der E-Prix in Rom - beide bieten Fahrern ein aufregendes und herausforderndes Fahrerlebnis, entweder mit den Formel-E-Autos in der Simulation oder mit einem beliebigen Auto aus unserer umfangreichen Bibliothek (Haftungsausschluss - Prototyp-Autos sind ein bisschen zu schnell!). Beide neuen Strecken wurden vom rFactor 2-Streckenentwicklungsteam von Grund auf neu erstellt und repräsentieren beide die neueste in der Simulation verfügbare Grafiktechnologie.


Formula E | Gen2 Formula E Car Steam Store: Klick Hier


Wir freuen uns natürlich sehr über die Fortsetzung der sehr engen und erfolgreichen Zusammenarbeit mit der Formel E für diese beiden neuen Strecken. Nicht weniger als sechs offizielle Rennstrecken aus der realen ABB Formula E FIA World Championship sowie die Formel-E-Teststrecke zu haben, erfüllt uns hier im Studio mit großem Stolz und ist ein klares Zeichen dafür, wie weit rFactor 2 in den letzten Jahren gekommen ist, dass man ihm eine so wichtige und hochkarätige Lizenz wie die der Formel E anvertraut hat.


Was die Strecken selbst angeht, so kann man mit Fug und Recht behaupten, dass diese beiden Kurse wohl die anspruchsvollsten der sechs Formel-E-Strecken sind, die wir bisher in der Simulation haben. Die Nähe zu den Mauern, die die Strecke säumen, ist in der Welt des Formel-E-Rennsports eine Selbstverständlichkeit, aber was diese beiden Orte dem Großteil des Kalenders voraus haben, ist die schiere Geschwindigkeit, die man in einem modernen Formel-E-Auto erreichen kann - mit Kurven, die ein unglaubliches Maß an Engagement, Mut und nicht selten auch eine gehörige Portion Glück erfordern, die in den Mix geworfen wird.



Formula E | Rome E-Prix Steam Store: Klick Hier


Formula E Content Updates



Formula E Content Updates | March 16th: Klick Hier


Wir haben uns nicht damit begnügt, der Simulation im März zwei neue Formel-E-Stadtkurse hinzuzufügen, sondern wir haben diesen Monat auch die Gelegenheit genutzt, unsere bestehenden Formel-E-Angebote zu überarbeiten, um ein paar lose Enden zu bereinigen, die sich seit der Veröffentlichung der Strecken in der Simulation in den letzten ein oder zwei Jahren gezeigt haben. Es handelt sich dabei zwar eher um eine Verbesserung der Lebensqualität als um signifikante Änderungen oder Updates, aber wir sind dennoch sehr erfreut zu sehen, wie gut sich diese aufregenden Stadtkurse in rFactor 2 machen - sie bieten einige der visuell beeindruckendsten Inhalte im Titel und sorgen gleichzeitig für ein großartiges Fahrerlebnis, sowohl mit den offiziellen Formel-E-Inhalten in der Simulation als auch, wenn man unserer Discord-Community glauben darf, mit einer Auswahl an weniger leistungsstarken Open-Wheel- und Tin-Top-Fahrzeugen.


Neue kostenlose Inhalte - StockCar 2018x veröffentlicht



Stock Car 2018x Release | March 23rd: Klick Hier


Von der ultramodernen Elektro-Power der Formel E bis hin zum brachialen Grunzen und Fahren von Stock-Cars im amerikanischen Stil - im März gibt es mit der Veröffentlichung des neuen StockCar 2018x Car-Sets im rFactor 2 Steam Workshop eine aufregende Ergänzung zu unserer Tin-Top-Sammlung. Entwickelt mit etwas weniger Leistung als die aktuellen Stock Car 2018-Maschinen, aber mit verbesserten Fahreigenschaften, brandneuen Audiomischungen, Änderungen am Physikverhalten und einem neuen visuellen Stil dank der aktualisierten Lackierungen und Frontgrills, sind diese Autos absolut unglaublich zu erleben, entweder in Oval- oder Straßenkurs-Konfiguration, wirklich eine neue Dynamik in die Simulation und ein Fahrerlebnis, das von Veteranen des Titels oder Neulingen gleichermaßen genossen werden kann. Das Stock Car 2018x-Paket enthält drei verschiedene Modelltypen, die sowohl in der Straßen- als auch in der Ovalkonfiguration verfügbar sind und dank der neuen Kühlergrill-Designs jeweils ihre eigenen neuen Lackierungen und einzigartigen Karosserieformen haben. Das heißt, es ist beabsichtigt, irgendwann in der Zukunft ein neues 3D-Modell zu diesen Autos hinzuzufügen, aber ein geschätztes Datum für dieses Update muss noch bestätigt werden.


Spaß auf den Straßen von Azur - Neues KI-Update für den Circuit d'Azur



Circuit d’Azur AI Update | March 24th: Klick Hier


Der wunderschöne Circuit d'Azur erhielt in diesem Monat ebenfalls ein Update, wobei unsere KI-Fahrer viel Zeit bekamen, um die vielen Variablen eines Rennens auf einem so anspruchsvollen Straßenkurs zu lernen. Wir haben die letzten Wochen genutzt, um diese DLC-Strecke zu überarbeiten und einige Punkte zu bereinigen, die nach der Veröffentlichung zusätzliche Aufmerksamkeit benötigten. So haben wir verschiedene Kollisionsmeshes rund um die Strecke verbessert, Regenverbotszonen aktualisiert, Real-Road-Profile neu generiert und andere notwendige Wartungsarbeiten durchgeführt, die in der Zeit seit der ersten Veröffentlichung der Strecke identifiziert worden sind. So nützlich und notwendig diese Änderungen auch waren, das Highlight des jüngsten Builds sind zweifelsohne die Verbesserungen, die wir für das KI-Verhalten auf dieser anspruchsvollen Strecke zusammenstellen konnten. Natürlich war es bei einer so vielfältigen Sammlung von Autos, die derzeit in rFactor 2 verfügbar sind, nicht zuletzt wegen der zusätzlichen Variablen durch modifizierte Inhalte, die sich unserer Kontrolle entziehen, immer eine Herausforderung, das Verhalten der KI so zu entwickeln, dass sie Mauerkontakt vermeidet, schnell genug bleibt, um eine Herausforderung darzustellen, gut im Pulk fährt und hart gegen den Spieler antritt - aber wir sind der Meinung, dass dieses letzte Strecken-Build eine beträchtliche Verbesserung des Spielerlebnisses auf dem Circuit d'Azur hervorgebracht hat - eine, von der wir hoffen, dass Sie sie seit der Veröffentlichung des Updates am 24. März genießen werden.


Quelle: Studio397