AMS 2 | Development-Roadmap April 2021 veröffentlicht
-
thedoctor -
May 2, 2021 at 5:20 PM -
2,421 Views -
0 Comments -
12 Minutes
Hier einige Auszüge und die wichtigsten Infos aus der Roadmap:
Quote from Reiza StudiosHallo zusammen! Ich freue mich, mit einer neuen Ausgabe unseres Entwicklungs-Updates zurück zu sein, nach einer kleinen Pause im letzten Monat.
Regelmäßige Leser dieser Artikel sind vielleicht etwas beunruhigt über die Tatsache, dass wir unser traditionelles Catch-Up im letzten Monat ausgelassen haben - leider hatten viele der Dinge, an denen wir in den letzten Monaten gearbeitet haben, ein paar Umwege und brauchten etwas länger, um zusammenzukommen, während andere Dinge in der Warteschlange nach oben verschoben wurden, um einige andere Prioritäten voranzutreiben, so dass mir im letzten Monat sowohl die Neuigkeiten als auch die Zeit fehlten, um Ihnen irgendeine Art von wertvollem Einblick zu geben.
Die gute Nachricht ist, dass sich viele dieser spannenden Entwicklungen in naher Zukunft zuspitzen werden, so dass wir diesen Monat eine Menge spannendes Material mit Ihnen teilen können - lassen Sie uns eintauchen in das, woran wir gearbeitet haben und die lange, umfangreiche Liste von Entwicklungen, die wir geliefert haben und in den kommenden Wochen liefern werden.
Fortschritte im April
Das inhaltliche Highlight dieses Monats ist die Erweiterung der Formula Retro Generation 2-Serie, die mit dem Lotus 79 und dem Brabham BT46B zwei der kultigsten Autos der späten 70er Jahre mit Bodeneffekt enthält.
Alte Hasen unter den Sim-Rennfahrern erinnern sich vielleicht noch an den rFactor GP79-Mod, der 2006-2007 veröffentlicht wurde - der Mod war eines der ersten umfassenden Projekte für das gute alte rF1, das sowohl Autos als auch Strecken aus der Saison 1979 enthielt und damals sehr beliebt war. Es war auch mein erstes großes Modding-Projekt im Bereich der Rennsimulation als Teil des Grand Prix Classics Modding-Teams, und das Projekt, das meine Karriere als professioneller Entwickler einleitete.
Es war also eine interessante Erfahrung, diese Ära des Motorsports fast 15 Jahre später wieder aufleben zu lassen, auf das seither gesammelte und aufbewahrte Referenzmaterial zurückzublicken, "nur für den Fall", um letztendlich zu erkennen, wie stark der Dunning-Kruger-Effekt sein kann, wenn man eine neue Aktivität beginnt! Zu der Zeit dachten wir, wir würden damit rocken:
Hier sind wir nun, 15 Jahre später:
Die Technologie im Bereich der Rennsimulationen und im Allgemeinen hat einen weiten Weg zurückgelegt, und die Tatsache, dass sowohl Entwickler als auch Benutzer immer nach Verbesserungen streben, ist ein großer Faktor, der diesen Fortschritt vorantreibt. Trotzdem lohnt es sich manchmal, zurückzublicken und zu erkennen, wie weit sich die Dinge in diesen 15 Jahren entwickelt haben und wie wir es trotzdem geschafft haben, das zu genießen, was wir damals hatten - ein Beweis dafür, dass das Geheimnis der Zufriedenheit zu einem gewissen Grad darin liegt, die guten Dinge zu schätzen, die man bereits hat, anstatt immer nach dem zu suchen, was vielleicht noch fehlt.
Aus persönlicher Sicht war das Wertvollste an dieser Reise in die Vergangenheit die Erkenntnis, was für ein Privileg es ist, 15 Jahre später immer noch die Arbeit zu machen, die mir so viel Spaß macht - ich kann der Sim-Racing-Community nur dankbar sein, dass sie mir dieses Privileg weiterhin gewährt, denn ich kann mir nicht vorstellen, dass ich mit etwas anderem so glücklich sein könnte!
Nach dieser kleinen Reflexion wollen wir uns nun der Technik zuwenden und uns ansehen, wie sich das Spiel in den letzten Wochen tatsächlich verbessert hat:
Fahreranpassung: Es hat lange auf sich warten lassen, aber nachdem wir endlich einige Exportprobleme gelöst haben, erweitern wir die Anpassungsmöglichkeiten der Fahrercharaktere in AMS2 - raus mit den generischen Fahrern und Anzügen mit der gleichen generischen Gruppe von Fahrern und Persönlichkeiten, rein mit dem angepassten Raster pro Serie, mit zeitlich genauen Anzügen und Helmen mit einem serienspezifischen Raster von Fahrern.
Die Anpassung wird über das Kosmetische hinausgehen, da die KI-Gegner bald eine größere Bandbreite an Persönlichkeiten haben werden, einschließlich zusätzlicher Variablen, die ihre Fähigkeiten bei nassem Wetter bestimmen und den Reifenverschleiß verwalten. Die Arbeit ist noch nicht abgeschlossen, aber wir hoffen, dass bis zum Update Ende Mai alle Serien ihre eigene Auswahl an Fahrern haben werden.
Wir sind uns bewusst, dass viele Benutzer gerne die Möglichkeit hätten, Fahrer-Lackierungen, Namen und Persönlichkeiten selbst anzupassen - während dies ein größeres, komplexes Projekt ist, hoffen wir, in einem längeren Zeitrahmen zumindest einige dieser Wünsche erfüllen zu können.
Wir haben auch endlich einige bedeutende Überarbeitungen der Fahrphysik abgeschlossen, wobei die April-Updates eine erhebliche Reduzierung der Reibungswerte in den Antriebsmodellen mit sich bringen, was wiederum zu einer deutlich verbesserten Kraftentfaltung und Differentialleistung führt, insbesondere bei Fahrzeugen mit Sperrdifferential. Weitere Feinabstimmungen sind sicherlich immer im Gange, aber das Gros der Arbeit ist abgeschlossen. Da die Überarbeitungen größtenteils tatsächlich zu schnelleren Autos geführt haben, haben wir uns dafür entschieden, die Zeitfahr-Ranglisten beizubehalten und nicht, wie beim letzten Dev-Update erwartet, reinen Tisch zu machen.
Schließlich hat das Streckenteam eine umfangreiche Überarbeitung von Strecken durchgeführt, insbesondere Exporte aus der Anfangszeit des AMS2-Entwicklungszyklus für einen Durchgang zur Leistungsoptimierung, wobei einige gute Verbesserungen gesammelt wurden.
Fahrzeug-Klassen
Mit den letzten Versionen, die mehr Autos enthalten und die ständig wachsende Liste der Fahrzeugklassen in Automobilista 2 ergänzen, haben einige Benutzer den Wunsch geäußert, dass zukünftige neue Autos zu den bestehenden Klassen hinzugefügt werden, anstatt mit relativ wenigen Autos in zusätzliche Klassen zu expandieren - zunächst einmal möchten wir versichern, dass dies geschehen wird, mit mehr offiziellen Autos, generischen Autos oder beidem, die noch kommen werden, um einige der bestehenden Klassen aufzupeppen.
Um einen Einblick in unsere Herangehensweise und die Hürden zu bekommen, die man bei einem Projekt dieser Größe überwinden muss - es gibt natürlich eine unspezifische Grenze, wie weit wir mit der Lizenzierung von Autos und Strecken gehen können, um eine bestimmte Serie zu repräsentieren, wenn das Spiel nicht dafür lizenziert ist, Aber was wir tun können, ist, eine Reihe von interessanten Serien - moderne und historische - mit einer Auswahl der attraktivsten Autos und Strecken in einem sehr überzeugenden (wenn auch nicht ganz vollständigen) Grad abzubilden, und das ist es, wozu wir tendieren, da es bei AMS2 im Wesentlichen darum geht, eine Vielfalt an Motorsport-Erfahrungen zu bieten.
Die Benutzer werden natürlich ihre eigenen Vorstellungen davon haben, wie viele Modelle in jeder Klasse ausreichen, um eine überzeugende Auswahl zu treffen - im Allgemeinen finden wir, dass 4-5 Autos in einer Klasse ein sehr umfangreiches Starterfeld ausmachen, also ist das typischerweise unser Ziel in Serien, in denen die Vielfalt der Modelle von Bedeutung ist (wenig Wert in mehreren Modellen in Spec-Serien, wenn die Autos darunter grundsätzlich gleich sind).
Dann ist es wichtig zu bedenken, dass wir zwar das Ziel haben, Lizenzverträge mit A-, B-, C- und D-Marken zu schließen, die mehrere Modelle in verschiedenen Klassen abdecken, diese aber nicht immer zur gleichen Zeit zustande kommen - sei es, weil ein Vertrag länger braucht, um zustande zu kommen, oder weil wir die finanziellen Anforderungen für die Lizenzierung aller vier Modelle auf einmal nicht erfüllen können. In diesem Fall, wenn wir A und B in der Tasche haben, bezahlt und modelliert, gibt es wenig Grund, nicht mit diesen zu beginnen und C und D später hinzuzufügen, falls und wenn diese Geschäfte zustande kommen.
Es hilft, wenn Sie das Spiel als ein Heft mit Aufklebern sehen, in dem noch einige leere Stellen zu füllen sind. Wie immer ist es wichtig, sich vor Augen zu halten, dass wir noch einen langen Weg vor uns haben - mit etwas Geduld können Sie erwarten, dass die Dinge Stück für Stück an ihren Platz fallen werden.
Coming up Next
Wie bereits angedeutet, werden einige der Entwicklungen, an denen wir seit einigen Monaten arbeiten, voraussichtlich innerhalb des nächsten oder übernächsten Updates abgeschlossen sein. Hier sind einige der Highlights:
An der Audiofront arbeiten wir an der Implementierung eines weniger CPU-intensiven & informativeren Oberflächen-Audiomodells, sowie an zusätzlichen Soundeffekten, die ein insgesamt reicheres Klangerlebnis erzeugen.
Das Art-Team arbeitet weiter an der Fahrzeug- und Streckengrafik und stimmt Shader und Klimavariablen auf die neuen saisonalen Laub-Optionen ab, um die Optik für das nächste Update noch weiter zu verbessern; einige frühe Ergebnisse sind bereits teilweise in den Screenshots unten zu sehen. Wir haben auch damit begonnen, einige frühe Tupfer auf der Code-Seite der Dinge zu nehmen, derzeit experimentieren wir mit der Erhöhung der Schatten-Qualitätseinstellungen, wo einige inkrementelle Verbesserungen bald erwartet werden können.
Das lang erwartete Feature "Custom Championship" wird endlich mit dem Update Ende Mai kommen und es den Benutzern ermöglichen, ihre eigene Meisterschaftssaison mit Klassen, Kalender und Regeln ihrer Wahl zu gestalten - es war eine lange Wartezeit, aber hoffentlich aus gutem Grund, da das Tool viel einfallsreicher sein wird, als wir ursprünglich geplant hatten.
Wir haben viele Anfragen für Verbesserungen des Gamepad-Supports erhalten, also wird auch das rechtzeitig für das nächste Update etwas Liebe erhalten.
Community-Pläne - Wir sind dabei, einige regelmäßige Aktivitäten einzurichten, um die Interaktion der Community mit AMS2 zu fördern - das gute alte "Time Trial of the Week" oder TTofW aus AMS1, bei dem eine bestimmte Auto/Strecken-Kombination für die wöchentliche Bestenliste ausgewählt wird, wird ein Comeback feiern, und wir sind auch dabei, eine Infrastruktur für regelmäßige, offene und (zumindest am Anfang) rein spaßorientierte Multiplayer-Rennen einzurichten - es gibt noch keinen festen Zeitplan dafür, aber beides sollte eher eine Sache von Wochen als von Monaten sein.
Das mit Spannung erwartete Multiplayer-Bewertungssystem bleibt vorerst auf Eis gelegt, während wir diese vorrangigen Aufgaben abarbeiten, aber es wird bald wieder auf der Agenda stehen und im dritten oder vierten Quartal erscheinen.
Das Wetter wird bald real
Eines der wichtigsten kommenden Features, an denen wir gearbeitet haben, ist das Hinzufügen von Real Weather, die Integration von Automobilista 2 mit Live-Wettervorhersagesystemen, um genaue Wetterbedingungen für jeden Ort im Spiel zu liefern. Darüber hinaus werden die Benutzer die Möglichkeit haben, das Datum / die Jahreszeit für Ihre Veranstaltung anzupassen, wobei AMS2 eine Datenbank mit Wetterbedingungen für jede Rennstrecke im Spiel bietet, die 40 Jahre zurückreicht, und auch die Wettervorhersagen für den folgenden Tag berücksichtigt.
Mit der Wiedereinführung der Option, das Sitzungsdatum anzupassen, war das Streckenteam damit beschäftigt, einige Variationen in der Streckenkunst zu produzieren, um die verschiedenen Jahreszeiten durch die sehr unterschiedlichen Regionen, die im Spiel enthalten sind, darzustellen.
Eine Einschränkung ist, dass es zumindest vorerst nicht die Option geben wird, auf Schnee zu fahren. Daher wird mit kreativen Lizenzen dafür gesorgt, dass Strecken in stark verschneiten Wintergebieten vor der Sitzung geräumt werden (Schnee kann im Laub der Strecke noch vorhanden sein).
Beachten Sie auch, dass das neue saisonale Blattwerk mit der Zeit eine erhebliche Texturlast für alle Strecken mit sich bringen wird. Planen Sie also ein großes Update und möglicherweise 15-20 GB zusätzlichen Speicherplatz für das Update Ende Mai ein.
USA Racing Expansion Pack
Während die US-Rennsaison auf Hochtouren läuft, freuen wir uns, mit der bevorstehenden Veröffentlichung des Racin' USA Expansion Pack Part One unseren Vorstoß in die erstaunliche nordamerikanische Motorsport-Szene anzukündigen.
Das Paket - ursprünglich als ein einziges, umfangreiches Erweiterungspaket geplant - wurde in drei eigenständige Teile aufgeteilt, von denen jeder eine Reihe von Strecken und Fahrzeugen enthält - der erste konzentriert sich auf die florierende US-Sportwagenszene, der zweite auf das Erbe der Einsitzer und der dritte auf die Welt der Ovalrennen, wobei sich einige Überschneidungen zwischen den Teilen zu einem zusammenhängenden Ganzen summieren. Wir gehen davon aus, dass alle drei Teile noch vor Ende des Jahres erscheinen werden.
Was die Autos betrifft, so wird Teil eins die GTE-Klasse bieten, in der zunächst der Porsche 911 RSR, der BMW M8 und die Corvette C8.R sowie der Cadillac DPI-R-Prototyp antreten werden. Was die Strecken betrifft, so bilden der WeatherTech Raceway Laguna Seca, der Straßenkurs von Long Beach und der ikonische Daytona International Speedway ein fantastisches erstes Lineup, mit dem wir unser nordamerikanisches Abenteuer beginnen.
Teil eins des Racin' USA Expansion Packs wird Ende Mai zusammen mit unserem nächsten großen Update erscheinen und für 9,99€ verkauft werden, Teil zwei und drei werden voraussichtlich ähnlich teuer sein. Wir möchten Sie daran erinnern, dass Besitzer des AMS2 2020-2022 Season Pass sowie AMS2 Early Backer bereits alle Teile dieses und anderer kommender DLCs gesichert haben.
Weekend DLC-Sale
Ein Hinweis für alle, die noch auf der Suche nach den DLC-Strecken sind oder deren Interesse durch die bevorstehende Veröffentlichung des Racin' USA-Pakets geweckt wurde - wir haben derzeit einen Steam-Sale mit Rabatten für alle AMS2-DLC-Teile und -Pakete - verpassen Sie es nicht, die Aktion läuft morgen aus!
Automobilista 2 Entwickler-Q&A auf Facebook
Wir haben bemerkt, dass in der Community Diskussionen über Automobilista 2 geführt werden, mit scheinbar einiger Verwirrung über die Simulation und die Richtung, in die sie geht. Ich habe vor kurzem eine kleine Q&A in einer geschlossenen Facebook-Gruppe von AMS2-Benutzern durchgeführt, und es schien ein produktiver Weg zu sein, um einige der allgemeinen Fragen für Benutzer abzudecken, die vielleicht nicht unsere regelmäßigen Interaktionen hier verfolgen, also dachten wir, es wäre eine gute Idee, eine weitere mit der Community im Allgemeinen auf unserer Haupt-Facebook-Seite von Automobilista 2 durchzuführen.
Wir werden am nächsten Wochenende (8.-9. Mai) einen Beitrag auf unserer AMS2-Facebook-Seite starten, um Fragen zu allem zu sammeln, was mit der AMS2-Entwicklung zu tun hat, und ich werde mein Bestes tun, um sie am 10. so klar wie möglich zu beantworten - die Fragen und ihre Antworten werden dann in einem Artikel zusammengestellt, der in unserem Forum und auf der AMS2 Steam-Store-Seite veröffentlicht wird.
Das war's für diesen Monat! Wir hoffen, dass wir damit unsere Abwesenheit im letzten Monat wettgemacht haben und freuen uns darauf, dies nach unserem nächsten großen Update im Mai nachzuholen.
Quelle: Automobilista 2
Comments