rFactor 2 | Studio397 haben die Roadmap Mai 2021 veröffentlicht
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thedoctor -
May 31, 2021 at 8:02 PM -
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Hier haben wir das wichtigste aus der Meldung der Roadmap kurz zusammengefasst:
Quote from Studio397Roadmap-Tag!
Willkommen zum monatlichen Entwicklungs-Roadmap-Beitrag für Mai - der neueste Blick hinter den Vorhang von Studio 397, während wir unsere aufregende rFactor 2-Reise fortsetzen.
Dankenswerterweise und etwas später als erhofft, fängt das warme Wetter an, sich in Europa (angeblich) durchzusetzen, und obwohl die Versuchung groß ist, sich in die freie Natur zu wagen, hat sich unser Team hier bei Studio 397 in unseren Büros verkrochen und hart daran gearbeitet, den Fluss der Updates, Optimierungen, Verbesserungen und Fehlerbehebungen für den Titel aufrechtzuerhalten - mit einer Menge, die hinter den Kulissen in den letzten erfolgreichen und arbeitsreichen Wochen der Entwicklung passiert ist.
Wie immer bei diesen Beiträgen zur Entwicklungs-Roadmap möchten wir Ihnen heute einen kurzen Einblick geben, woran wir in der Simulation arbeiten, und unsere jüngsten Errungenschaften für diejenigen in der Community zusammenfassen, die unsere Fortschritte vielleicht nicht täglich verfolgen.
Studio 397 sind jetzt offiziell Teil der Motorsport Games Familie
Nach dieser Einführung und bevor wir uns näher mit den kommenden Entwicklungen befassen, müssen wir mit einer ziemlich großen und befriedigenden Nachricht für alle hier im Studio beginnen. Nach der Ankündigung unseres bevorstehenden Kaufs durch Motorsport Games haben wir es Anfang des Monats endlich geschafft, den Deal über die Linie zu bringen und sind von nun an Teil des stetig wachsenden Motorsport Games-Netzwerks - ein Schritt, der uns unserer Meinung nach erheblich dabei helfen wird, unsere Kernkompetenzen und Ressourcen zu stärken, während wir in den kommenden Wochen, Monaten und Jahren rFactor 2 weiterentwickeln.
Motorsport Games schließt Kauf von S397 ab
Die neue Beziehung steckt im Moment noch in den Kinderschuhen. Ein Großteil der aktuellen Aktivitäten konzentriert sich darauf, dass die Kollegen von Motorsport Games und Studio 397 sich gegenseitig kennenlernen, verstehen, wo unsere jeweiligen Fähigkeiten, Stärken und Schwächen liegen und langsam ein Gefühl dafür bekommen, wie wir gemeinsam arbeiten können, um unsere verschiedenen Rollen und Verantwortlichkeiten in den kommenden Jahren voranzutreiben. Obwohl diese Art von Eigentümerwechsel Zeit braucht, um sich einzugewöhnen und sich zu etablieren, bevor man einen wirklichen Einblick in die Vorteile bekommt, die jede Partei einbringen kann und wird, sind wir genauso gespannt wie die Community, zu erfahren, wie sich dieses neue Arrangement auf die Zukunft der Entwicklung von rFactor 2 auswirken wird. Deshalb haben wir ein langes und ausführliches Video-Interview mit Stephen Hood, dem Präsidenten von Motorsport Games, geplant, um einige Fakten zu klären und der Community Einblicke in die Zukunft von rFactor 2 zu gewähren. Wir planen, uns mit ihm im Motorsport Games-Hauptquartier in Silverstone zusammenzusetzen und wirklich ins Detail zu gehen, wie diese neue Vereinbarung in Zukunft funktionieren soll. Darüber hinaus werden wir, sobald das Interview veröffentlicht wurde und die darauffolgenden Fragen zweifelsohne aufkommen werden, eine Folge-Session mit Marcel Offermans von Studio 397 produzieren, in der wir planen, alle folgenden Fragen aus der Community zu klären und wahrscheinlich auch ein paar Curveballs von unserer Seite aus auf Marcel zu werfen!
Leider war der ursprüngliche Plan, in der Woche bis zum 28. Mai nach Silverstone zu fahren, aber ehrlich gesagt hatte ich am Tag vor der Abreise eine verspätete Covid-19-Impfung, und plötzlich fühlte sich die Aufgabe einer 240-Meilen-Rundreise deutlich weniger erstrebenswert an, als bei der ursprünglichen Vereinbarung des Treffens. Daher hat sich der ursprüngliche Plan etwas verzögert, und ein neuer Termin für das Interview wurde für die erste oder zweite Juniwoche angesetzt.
Entwicklungsschwerpunkt für Juni
Jeden Monat versuchen wir in diesen Beiträgen zur Entwicklungs-Roadmap einen kleinen Einblick in einige Aktivitäten und Entwicklungen zu geben, an denen wir hinter den Kulissen von rFactor 2 arbeiten. Aufgrund der Komplexität der Spielentwicklung und der vielen verschiedenen Stadien der Fehlerbehebung oder Funktionsverbesserungen, an denen wir zu jeder Zeit arbeiten, kann die Menge an Informationen, die wir mit der breiten Öffentlichkeit teilen möchten, manchmal in ihren Details variieren. Das kann eine Reihe von Gründen haben, einige davon haben mit unserem Vertrauen zu tun, ein bestimmtes Projekt zu beginnen oder zu beenden, bis hin zu bestimmten Aspekten der Entwicklung, die eine längere Vorlaufzeit haben als andere, was oft bedeutet, dass sich wichtige Bereiche der Verbesserung in die darauffolgenden Monate erstrecken können, besonders wenn einige der notwendigen Hintergrundarbeiten, die durchgeführt werden müssen, oft hinter den Kulissen stattfinden und nicht zu etwas führen, das die Spielerfahrung der Öffentlichkeit im Allgemeinen beeinflusst.
In diesem Sinne wird sich das Team im kommenden Monat auf einige Schlüsselbereiche der Software konzentrieren - von Hintergrund-Tooling, Wartung und Code-Revisionen, die zukünftige Entwicklungsziele unterstützen werden, bis hin zu anderen größeren Änderungen wie unserer neuen SSR-Implementierung, die zwar eine deutliche visuelle Verbesserung des Titels mit sich bringen wird, aber auch für sich genommen ein großes Stück Arbeit ist.
Im Anschluss an die in der Entwicklungs-Roadmap vom April besprochenen Änderungen wird in diesem Monat ein Großteil der Arbeit an der Weiterentwicklung und Verbesserung des Benutzererlebnisses innerhalb der Simulation fortgesetzt, da das Team sich mit den kleineren und feineren Details der Benutzeroberfläche befasst, um sowohl das Erlebnis als auch den Ablauf der Nutzung der Frontend-Aspekte von rFactor 2 zu optimieren und zu glätten. Ein Großteil der Vorarbeiten für diese Änderungen wurde bereits in unserem vorherigen Roadmap-Post besprochen. Wir hoffen jedoch, viele dieser kleinen, aber wichtigen Updates in den kommenden Monaten in den nächsten Release Candidate-Build der Simulation einfließen lassen zu können - wobei das Entwicklungsteam noch viel Arbeit vor sich hat, um das Erlebnis und die Leistung innerhalb der Benutzeroberfläche weiter zu optimieren und zu verbessern.
Verbesserungen bei der Schattenkaskadierung
Als langjähriges Problem der Grafik-Engine in rFactor 2 ist vielen von Ihnen sicherlich der Schattenkaskaden-Effekt (oder der so genannte Laufschatten) in rFactor 2 aufgefallen. Da wir weiterhin bestrebt sind, das gesamte visuelle Erlebnis für rFactor 2-Spieler zu verbessern, ist dies einer der Aspekte der Simulation, der schon lange auf unserer Wäscheliste der Punkte steht, die wir gerne überarbeiten und im Laufe der Zeit verbessern würden. Zu Beginn der Entwicklung von rFactor 2 waren wir der Meinung, dass dies einer der Aspekte der Grafik-Engine ist, der leider zu viel Entwicklungsarbeit erfordert, um ihn in der unmittelbaren Zukunft effektiv zu überarbeiten und zu verbessern. Da sich die grafischen Fähigkeiten von rFactor 2 in den letzten Jahren jedoch deutlich weiterentwickelt haben, wurde es immer offensichtlicher, dass dieser Aspekt der Art und Weise, wie Schatten in der Software erzeugt werden, verbessert werden muss, und bei näherer Betrachtung freuen wir uns, berichten zu können, dass erste Versuche und Untersuchungen bisher einige sehr ermutigende Ergebnisse gebracht haben.
Obwohl es fair wäre zu sagen, dass wir noch weit davon entfernt sind, eine Lösung zu schaffen, die robust genug ist, um sie in alle öffentlich zugänglichen Build-Versionen der Simulation einzubringen, sind wir dennoch der Meinung, dass es ein Punkt ist, der es wert ist, mit der Community darüber zu sprechen, dass diese Seite der Grafik-Engine untersucht wird, und dass wir optimistisch sind, dass die derzeitige Arbeit einen echten Wert für die laufenden visuellen Verbesserungen in der Software in naher Zukunft haben wird.
Um Ihnen einen kleinen Einblick in den aktuellen Stand dieser Tests zu geben (sehr früh und ohne angewandtes AA), sehen Sie sich die Vergleichs-Gifs von vor und nach den Änderungen unten an:
Bevor:
Danach:
Zusätzliche Hardware-Unterstützung
Ein weiterer Aspekt des kontinuierlichen Bestrebens, unsere Benutzeroberfläche für den Endbenutzer einfacher und anpassbarer zu gestalten, hat uns dazu veranlasst, die Einführung weiterer visueller Referenzen für die Kalibrierung von Hardware innerhalb der Simulation zu prüfen. Wie viele von Ihnen wissen, arbeitet rFactor 2 mit einer unglaublich breiten Palette an Rennsimulations-Hardware zusammen, von allen möglichen Arten von populären (und nicht so populären) Lenkrädern und Pedalen bis hin zu Handbremsen, Bewegungssystemen und so ziemlich jeder anderen Art von Hardware, die man sich vorstellen kann. Natürlich ist uns bewusst, dass es bei einer solchen Vielfalt an Hardware, die heute auf dem Markt für Rennsimulationen erhältlich ist, für unsere Benutzer wichtig ist, die Möglichkeit zu haben, ihre Ausrüstung anzupassen und zu optimieren, um ein realistisches und angenehmes Fahrerlebnis zu bieten. Daher haben wir uns entschlossen, weitere Pedalkalibrierungsoptionen in die Benutzeroberfläche zu integrieren, die es den Spielern ermöglichen, ein einfaches und visuelles Tool in der Software zu nutzen, mit dem die maximalen und minimalen Eingaben über den gesamten Pedalweg eingestellt werden können - ähnlich der Funktionalität der früheren Konfigurationsseiten in der Benutzeroberfläche.
Darüber hinaus wollen wir auch eine Option zur Umkehrung der FFB-Kräfte nativ in der Benutzeroberfläche anbieten, was für die Korrektur von Kräften auf einigen Rädern, die bei der Kalibrierung invertiert sind, hilfreich sein wird. Diese Änderungen, zusammen mit der bereits erwähnten Option zum Speichern des Server-Passworts, dem asynchronen Laden von Servern, neuen Sortieroptionen, der Abschaffung der Wartezeit für "Lieblingsserver" und anderen Verbesserungen der Lebensqualität, befinden sich alle in einem mehr oder weniger großen Entwicklungsstadium und sollten in naher Zukunft in den kommenden Builds des Titels auftauchen.
Neue Overlay-Funktionen
Mit dem nächsten Release Candidate Build beabsichtigen wir, ein neues Overlay-Feature für DRS (Drag Reduction System) innerhalb des Kernangebots von rFactor 2 zu liefern. Viele Fahrzeuge im Titel, sowohl von Erst- als auch von Drittanbietern, verfügen über irgendeine Art von DRS-Funktionalität. Während wir dies bereits nativ auf bestimmten Strecken mit DRS-Zonen sowie auf allen Strecken als unregulierte Aktivierung unterstützen, sollte der nächste Build von rFactor 2 die Möglichkeit mit sich bringen, visuell darzustellen, wie DRS auf der Broadcast-Overlay-Funktion innerhalb der Simulation eingesetzt wird. Den Zuschauern während einer Übertragung eine Geschichte zu erzählen, entweder durch das Kommentatorenteam oder auf dem Bildschirm durch Übertragungsgrafiken, ist ein wichtiger Aspekt, um eine überzeugende Rennberichterstattung zu produzieren, und wir freuen uns darauf, mit dem nächsten Build einige sehr interessante DRS-bezogene Features einzuführen. Zu den wichtigsten dieser Updates gehört die Einführung einer "1v1-Battle-Box", die in Szenarien angezeigt wird, wenn ein Verfolgerfahrer DRS aktiviert hat, sowie die Möglichkeit, jede Reihe von Fahrern mit aktivem DRS im Timing-Tower und der erweiterten Battle-Box anzuzeigen, sowie einen "DRS ACTIVE"-Text in der 1v1-Battle-Box, wenn der Verfolgerfahrer DRS aktiviert hat - all dies ist Teil der laufenden Verbesserungen und Ergänzungen unseres Broadcast-Overlay-Systems in rFactor 2.
Competition System – Neue Features
Die auffälligste Änderung des Wettbewerbssystems in diesem Monat ist zweifelsohne die Einführung unserer neuen "Summer Showdown"-Eventserie mit drei Rennen, bei denen wir drei sehr unterschiedliche Arten von Rennaction in unseren StockCar-, IndyCar- und GT3-Autosets auf drei verschiedenen Strecken zusammengestellt haben, wobei die am besten qualifizierten Fahrer am Samstagabend ihr eigenes Live-Stream-Rennen auf dem rFactorLive-Twitch-Kanal bestreiten. Wir sind ehrlich gesagt sehr erfreut über das Interesse und das Engagement, das diese Rennen in der Community hervorgerufen haben, und es war eine große Freude für uns zu sehen, wie viel Spaß (und exzellente Rennen) diese Events bisher gemacht haben, während wir uns auf die letzten "60 Minuten des Rings" später im Juni vorbereiten. Aufgrund der großen Resonanz auf dieses neue Format der Special-Edition-Rennen planen wir, diesen Trend noch eine Weile fortzusetzen - erwarten Sie also in den kommenden Wochen und Monaten weitere Special-Edition-Rennen!
Um beim Thema Wettbewerbssystem zu bleiben, eine weitere neue Funktion, die wahrscheinlich in naher Zukunft in das Hauptsystem eingeführt wird, ist die Möglichkeit, Rennen mit festem Setup zu veranstalten, etwas, worüber wir viele Anfragen aus der Community gehört haben und uns freuen, es endlich in das System für zukünftige Events einführen zu können. Natürlich ist uns bewusst, dass einige Spieler den Aspekt des Bauens und Fahrens mit einem benutzerdefinierten Setup genießen, also erwarten Sie nicht, dass alle Events diese neue Option enthalten werden - wir werden hart daran arbeiten, sicherzustellen, dass unsere Planung zukünftiger Rennen eine nette Mischung aus festen und benutzerdefinierten Setup-Rennen bietet, ähnlich wie wir es mit unserer Mischung aus bezahlten und kostenlosen Inhalten innerhalb des Wettbewerbssystems tun - da wir versuchen, eine Mischung für alle verschiedenen Arten von rFactor 2-Nutzern anzubieten. Anfang des Monats haben wir auch ein Update unserer Roadmap veröffentlicht, in der wir einige Änderungen vorgenommen und einige andere näher erläutert haben.
Monza! Ankündigung der neuen Strecke
Endlich konnten wir die letzte neue Strecke bestätigen, die zu rFactor 2 hinzugefügt wird, mit der Ankündigung der lang erwarteten Ergänzung des Autodromo Nazionale di Monza - vollständig lasergeschnitten und auf dem neuesten Stand der aktuellen Rennsaison. Wir haben uns bereits Ende März auf den Weg in den wunderschönen Park von Monza gemacht, und seitdem hat das Streckenteam hier im Studio 397 mit unglaublicher Geschwindigkeit daran gearbeitet, die vielen hundert GB an Daten zu einem funktionierenden Streckenmodell innerhalb der Simulation zusammenzuführen. Natürlich werde ich jetzt nicht in die Falle tappen und ein Veröffentlichungsdatum für diese neue Rennstrecke vorhersagen, aber ich denke (ha, ha), dass ich wahrscheinlich auf sicherem Boden bin, wenn ich sage, dass wir die Strecke innerhalb der nächsten zwei oder drei Monate der Öffentlichkeit zugänglich machen sollten.
Das war es erstmal für diesen Monat, beste Grüße von Studio397.
Quelle: Studio397
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