AMS 2 | Entwickler-Roadmap Part 2 vom November released
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thedoctor -
November 22, 2021 at 8:01 PM -
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Quote from Reiza StudiosGrüße an alle!
Teil 2 unseres November-Entwicklungsupdates ist endlich da, mit einigen neuen guten Nachrichten für Automobilista 2 in unserem letzten Entwicklungssprint des Jahres 2021!
Wir haben es nicht nur geschafft, einige der wichtigen Entwicklungen, die wir für den Monat geplant hatten, zu erreichen, sondern wir haben auch einige andere wichtige Probleme gefunden und sind dabei, sie zu lösen. Eigentlich war geplant, diesen Artikel bereits mit unserem ersten großen Spiel-Update im November zu veröffentlichen, aber die Entdeckung eines ziemlich großen Physik-Problems nur wenige Stunden vor der Veröffentlichung des Updates hat uns gezwungen, noch ein paar Tage weiter zu arbeiten - das neue Automobilista-Update V1.3 wird voraussichtlich gegen Ende dieser Woche erscheinen.
Positiv ist, dass V1.3 das ohnehin schon bahnbrechende Update für AMS2 noch weiter aufwerten wird - also lasst uns einen Blick darauf werfen, woran wir in den letzten Wochen gearbeitet haben!
AMS2 Demo mit VW TSI Cup von Acelerados jetzt verfügbar
Unsere Zusammenarbeit mit Volkswagen Brasil und dem Acelerados Channel hat diese Woche Früchte getragen und die AMS2-Demo mit dem neuen VW TSI Cup und den VW Polo & Virtus Serienautos in AMS2 veröffentlicht - mehr Details zu dieser Veröffentlichung hier.
Die Verzögerung unseres neuen Spiel-Updates hat leider dazu geführt, dass sich auch die Aufnahme dieser Fahrzeuge in das Hauptspiel etwas verzögert hat - freuen Sie sich jedoch auf ihre Ankunft im Laufe dieser Woche mit der Veröffentlichung von v1.3!
Die große Physiküberarbeitung von AMS2 v1.3
Wie bereits in Teil 1 des November-Entwicklungsupdates erwähnt, erhalten Physik und FFB in diesem Monat eine ziemlich umfangreiche Überarbeitung, ähnlich dem, was Anfang des Jahres im Entwicklungszyklus von V1.2 geschah, um weitere Erkenntnisse über die Madness-Reifen- und Antriebsmodelle zu gewinnen, die wir in den letzten Monaten gesammelt haben.
Das Problem, das an diesem Wochenende entdeckt wurde und zur Verzögerung des Updates führte, ist nichts weiter als ein einfacher Syntaxfehler, der dazu führte, dass einige der Reifenmodelle in AMS2 Komponenten verwendeten, die nicht zu ihnen gehörten. Dieser Fehler - von dem man hofft, dass er nach Jahren der Simulationsentwicklung nicht mehr auftritt - ist jedoch eine Sache, die passieren kann, wenn man an der Technologie eines anderen arbeitet, und Teil einer Lernkurve, die sich manchmal länger hinziehen kann, als einem lieb ist. Der Silberstreif am Horizont ist natürlich, dass das Erkennen und Korrigieren dieses Fehlers zu weiteren Fortschritten in dem führen wird, was sich bereits als eine sehr umfangreiche Überarbeitung aller Reifenmodelle in AMS2 erwiesen hat, die zusammen mit den Entwicklungen am Antriebsstrang bereits dazu geführt haben, dass sich alle Autos in dem einen oder anderen Maße wesentlich besser fahren als in der aktuellen Version.
Nun zu den Entwicklungen des Antriebsstrangs: Wie bei den Reifen haben wir ständig mehr Details über das komplexe Antriebssystem in der Madness Engine gelernt - ein physikalisches Modell, das auf Massen, Reibungskoeffizienten, Steifigkeiten und Paarungen basiert, die, wenn sie nicht korrekt für jedes Auto konfiguriert sind, leicht zu verschiedenen Handling-Problemen führen können.
Die erste wichtige Entwicklung hier ist die Feinabstimmung der Reibungskoeffizienten der LSD-Kupplungsscheiben, um das berüchtigte "klebrige" Verhalten des Differentials bei einigen Fahrzeugen zu beseitigen, das dazu führen konnte, dass sich die Fahrzeugbalance plötzlich mitten in der Kurve änderte; das Differential arbeitet jetzt viel sanfter, bleibt geschlossen, wenn es sollte, und öffnet sich sofort und dennoch allmählich, basierend auf der effektiven Sperrmenge aus Vorspannung, Rampenwinkeln und Anzahl der Kupplungen.
Die zweite wichtige Verbesserung wurde an der Formel für das Einkuppeln selbst vorgenommen - bisher hatte die Einstellung der Vorspannung in LSD-Differentialen eine viel zu große Bedeutung und die Rampenwinkel eine relativ geringe. Der Grund dafür lag in einem Fehler in der zugrundeliegenden mathematischen Formel, die die Kräfte aus diesen beiden Einstellungsfaktoren kombinierte. Nachdem dieser Fehler behoben wurde, war es möglich und sogar notwendig, alle Standard-Differentialeinstellungen auf vernünftigere Einstellungen zu aktualisieren.
Ein schönes Beispiel dafür ist das Caterham-Kupplungs-LSD, das nun von einem echten Titan-LSD inspiriert wurde, das für Caterhams entwickelt wurde: eine 30/90-Rampen-Konfiguration mit einer Vorspannung, die an die Bedürfnisse des jeweiligen Fahrers angepasst ist. Dadurch bleibt der für den Caterham typische Charakter der Gaspedalsteuerung erhalten, während die Benutzer weiterhin die Möglichkeit haben, die Vorspannung nach ihrem Geschmack zu justieren.
Darüber hinaus haben wir beim Thema Antriebsstrang buchstäblich die "Muskeln" des Motors spielen lassen, indem wir die Elastizität des Antriebsstrangs eingeführt haben - mit mehreren beweglichen Teilen zwischen dem Motor und den angetriebenen Rädern (jedes mit seiner eigenen endlichen Steifigkeit) können die Kräfte, die auf diese Teile einwirken, immens sein, da die Getriebe das Motordrehmoment vervielfachen - man kann diese Dynamik oft auf echten Onboard-Videos als Motorgeräusch und Getriebeheulen hören, die oszillieren, während der gesamte Antriebsstrang unter wechselnden Belastungen wie eine riesige Feder wirkt.
Wir haben die Steifigkeit und die Gewichte der Antriebswellen in mehreren Klassen und an mehreren Stellen im Antriebsstrang überarbeitet. Dadurch entsteht ein immersiver und organischer Effekt, der vollständig davon abhängt, was in der physischen Simulation vor sich geht. Wenn Sie im 1. Gang auf das Gaspedal treten, hören Sie, wie die Drehzahl ansteigt, während sich der Antriebsstrang anspannt. Heben Sie plötzlich an, und der Antriebsstrang löst seine Spannung hörbar. Beim Überfahren von Bodenwellen schwingen die Motor- und Getriebegeräusche sanfter als zuvor, da die Verbindung zwischen Reifen, Getriebe und Motor nicht so direkt ist.
Dies dient auch nicht nur der Immersion, da eine leichte Verzögerung der Reaktion zwischen angetriebenen Rädern und Motor subtile Auswirkungen auf das Fahrverhalten haben kann - es bedeutet zum Beispiel, dass Reifenschlupf und Motordrehzahl nicht die einzigen Puffer für plötzliche Kräfte sind, was auch einige starke Stöße in holprigen Bremszonen dämpfen kann.
Im folgenden Video, das eine Runde mit dem Mercedes AMG GT3 auf dem Nürburgring in V1.2.5.1 (links) mit der aktuellen AMS2 Beta (rechts) vergleicht, überlagert mit Raddrehzahl-Telemetrie, können Sie die subtilen, aber spürbaren Ergebnisse der oben beschriebenen Entwicklungen sehen und hören:
All diese substanziellen Physik-Entwicklungen zusammen mit einigen Anpassungen bei den Setup-Optionen haben auch zu einer großen Überarbeitung der Standard-Setups für alle Fahrzeuge geführt - eine weitere gute Nachricht ist also, dass die Standard-Setups so gut wie möglich als universelle Basis für alle Strecken und Controller-Typen angepasst sind.
Es bedeutet aber auch, dass es wichtig ist, alle Einstellungen nach dem nächsten Update noch einmal zurückzusetzen - wenn man das nicht tut, kann es zu sehr merkwürdigen Einstellungen kommen, die das Fahrverhalten der Autos mit Sicherheit beeinträchtigen werden.
Ein kleiner Preis, den man hoffentlich für einen wirklich großen Schritt in der AMS2-Fahrerfahrung zahlen muss - während die Entwicklung der Physik immer ein fortlaufender Prozess für jeden bleibt, der sich ernsthaft mit Simulationen beschäftigt, wird die Physik in v1.3 einen Reifegrad erreicht haben, von dem wir überzeugt sind, dass er unsere beste Arbeit in diesem Bereich bis heute darstellt.
Entwicklungen der Force Feedbacks in AMS2 v1.3
AMS2 v1.3 wird auch Entwicklungen im Spiel Force Feedback einführen, mit der Hinzufügung eines neuen "Default+" Profils, parallel zum bestehenden "Default".
FFB kann eine etwas subjektive Angelegenheit sein - während im Allgemeinen die Lenkung von FFB im Spiel bestimmten Merkmalen von Fahrzeugen aus der realen Welt ähneln sollte - selbstzentrierendes Lenkrad, Widerstandsaufbau mit größerem Lenkwinkel und Anstieg der Kräfte mit der Reifenbelastung - in Rennsimulationen ist das etwas einschränkend und lässt uns oft das tatsächliche Feedback vermissen, das wir in unserem Körper über die Quer- und Längsbeschleunigung eines echten Autos erhalten. Durch FFB hofft man, etwas davon zu vermitteln, gemischt mit den üblichen Lenkkräften, und die Art und Weise, dies zu tun, ist der Punkt, an dem die Dinge subjektiv werden.
Mit dem neuen "Default+"-Profil haben wir einen unserer Meinung nach guten Kompromiss gefunden, der zusätzlich zu den Informationen des Default-Profils weitere nützliche Informationen liefert.
Abgesehen von den zusätzlichen Informationen, die das Profil "Default+" liefert, haben wir auch viel an der Dämpfung gearbeitet, die jedem Lenksystem innewohnt und die wir in gewissem Maße empfehlen, da sie nichts von der Rückmeldung wegnimmt, sondern synchron mit dem Fahrzeug arbeitet, das Sie fahren - sie hängt nicht nur von der Lenkgeschwindigkeit ab, sondern auch von der Fahrzeuggeschwindigkeit, der Querbeschleunigung, dem Reifenschlupf und dem Übersteuern. All das wird bei der Dämpfung berücksichtigt, so dass sie brauchbar und hilfreich ist und nicht einfach nur einen zähflüssigen Widerstand gegen das Durchdrehen der Räder bietet.
Während Default+ den Umfang der Informationen, die dem Rad zur Verfügung gestellt werden, erweitert und damit den Vorlieben mancher Nutzer entgegenkommt, bleibt die Verwendung von benutzerdefinierten FFB-Profilen eine Option - einige interessante und beliebte Arbeiten werden von @Karsten Hvidberg und seiner Firma entwickelt, die Sie sich vielleicht auch ansehen möchten. Wir hatten eigentlich geplant, eines dieser Profile als dritte Standardoption in das Spiel einzufügen, aber wir haben herausgefunden, dass die Speicherbelastung des FFB-Systems durch dessen Vorhandensein beträchtlich erhöht wird, wenn ein anderes komplexes Profil im "benutzerdefinierten" Slot vorhanden ist, was zu verschiedenen Glitches führen könnte.
Wir ermutigen unsere Benutzer, die vielleicht noch etwas suchen, was über die Standardprofile hinausgeht, diese auszuprobieren, indem sie sich den Automobilista 2 Custom Force Feedback - Overview & Recommendations Thread ansehen.
AI-Entwicklung in AMS2 v1.3
AMS2 v1.3 wird einen weiteren großen Schritt für die KI bringen, mit einem umfangreichen Kalibrierungsdurchgang, um nicht nur die neueste Entwicklung der Spielerphysik zu berücksichtigen, sondern auch einige strecken- und fahrzeugspezifische Leistungsunterschiede der aktuellen Version zu beheben.
Die Fahrerpersönlichkeiten wurden um einige erste Parameter erweitert, die die Fähigkeiten eines KI-Fahrers im Umgang mit Reifenverschleiß, Rennen bei nassem Wetter und der Kooperation mit blauen Flaggen definieren.
Darüber hinaus wird mit v1.3 die Möglichkeit eingeführt, KI-Fahrernamen, -Lackierungen und -Persönlichkeiten zu modifizieren - mehr über diese neue Funktion erfahrt ihr in diesem Thema, das aus dem Beta-Unterforum verschoben wurde, damit ihr einen ersten Eindruck davon bekommt, wie ihr es angehen könnt.
Multiplayer-Bewertungssystem geht mit v1.3 in die öffentliche Beta
Zu guter Letzt in unserer großen Liste von v1.3-Features ist die Einführung der Fahrerprofilseite neben dem lang erwarteten Multiplayer-Bewertungssystem - wenn auch in dieser ersten Version im Beta-Stadium.
Das System basiert stark auf dem Legacy-System aus Project Cars 2 mit einigen Anpassungen - weitere Details dazu werden wir kurz vor der Veröffentlichung in einem eigenen Thread veröffentlichen.
Wir arbeiten auch mit Multiplayer-Diensten von Drittanbietern zusammen, um unser System bestmöglich in deren System zu integrieren, was hoffentlich in nicht allzu ferner Zukunft zu organisierten geplanten Rennen in AMS2 führen wird.
Darüber hinaus haben wir auch wertvolles Feedback aus der Community für die weitere Multiplayer-Entwicklung gesammelt, von dem wir einige im Zuge der öffentlichen Beta des MRS umsetzen wollen - nicht alles wird in wenigen Wochen eintreffen, aber wir hoffen, dass wir zumindest einige allgemeine Wünsche in naher Zukunft erfüllen können.
Racin' USA Pt2 erscheint bald!
Wie bereits angekündigt, wird der zweite Teil des Racin' USA Expansion Packs kurz nach v1.3 und noch vor Ende des Monats veröffentlicht.
Dieses Mal werden wir das erforschen, was viele als die goldenen Jahre des amerikanischen Einsitzer-Rennsports betrachten, da Racin' USA Pt2 eine Reihe von Reynards, Swifts und Lola Indycars & Champ Cars aus den 1990er Jahren zusammen mit drei ikonischen Straßenkursen beinhalten wird.
Die Autos bilden die so genannte "Formel USA"-Klasse im Spiel, die in drei Generationen unterteilt ist: Gen1 enthält Modelle aus der Indycar-Saison 1995 (der letzten vor der berüchtigten Aufspaltung der Serie), Gen2 Modelle aus der Saison 1998, als Alex Zanardi regierte, und Gen3 Modelle aus dem Jahr 2000 - dem Leistungshöhepunkt der Champcar-Ära, der historische Leistungen wie Gil de Ferrans Rekord-Durchschnittsgeschwindigkeit auf geschlossenen Strecken ermöglichte.
Die drei Strecken, die in dem Paket enthalten sein werden, sind Watkins Glen (die, auch wenn sie in den 1990er Jahren nicht von diesen Autos befahren wurde, immer noch eine der großartigsten Straßenkurse in den USA ist und ihren Platz in dem Paket voll und ganz rechtfertigt); der einzigartige temporäre Straßenkurs von Cleveland, der auf dem Burke Lake Front Airport liegt und mit seinem schnellen, flüssigen und sehr holprigen Layout als Bühne für einige denkwürdige Rad-an-Rad-Kämpfe dient; und die dritte Strecke, die noch ein paar Tage unter Verschluss gehalten wird, da wir einige Lizenzanforderungen abschließen.
Racin' USA Pt2 selbst wird leicht gestaffelt erscheinen - die Gen2-Autos sowie Cleveland und Watkins Glen werden Ende dieses Monats veröffentlicht, die restlichen Modelle und die dritte Strecke kommen kurz vor Weihnachten. Später im Jahr 2022 wird es weitere Ergänzungen zu diesem Paket geben, da mit der Ankunft von Racin' USA Pt3 Ovalstrecken in Automobilista 2 eingeführt werden, wodurch alle Formel-USA-Modelle in Pt2 ihre ovalen Varianten erhalten werden.
Zwar wird sich die Veröffentlichung von Racin' USA Pt3 bis 2022 etwas verzögern, aber durch die Verzögerung werden dem Paket mehr Strecken als ursprünglich geplant hinzugefügt - ohne zusätzliche Kosten für diejenigen, die bereits das komplette Racin' USA Expansion Pack gekauft haben!
Der Preis für Racin' USA Pt2 wird derselbe sein wie für Pt1 in eurer Landeswährung.
Neue Hersteller sind mit von der Partie!
Wir freuen uns, bestätigen zu können, dass wir uns in der Endphase der Lizenzierungsvereinbarungen mit Nissan befinden, was dazu führen sollte, dass mehrere Modelle der Marke sehr bald in Automobilista 2 erscheinen werden, wenn sie nicht bereits in v1.3 enthalten sind.
Es gibt noch mindestens zwei weitere große Hersteller-Deals, die wir noch vor Ende des Jahres abschließen wollen, was dazu führen wird, dass verschiedene bestehende Klassen im Spiel im Laufe des Jahres 2022 um neue Wettbewerber erweitert werden - man darf gespannt sein!
Damit sind die wichtigsten Themen dieses Entwicklungsupdates abgedeckt, wenn auch noch nicht alle, die wir für den Rest des Jahres auf Lager haben - wir werden diese verbleibenden Leckerbissen in unserem letzten Entwicklungsupdate des Jahres Anfang Dezember abdecken, bis dahin werdet ihr hoffentlich alle schon in den Genuss von AMS2 v1.3 & Racin' USA Pt2 kommen!
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