rFactor 2 | Studio397 haben den Juli- Release Candidate veröffentlicht
-
thedoctor -
July 13, 2022 at 9:23 PM -
880 Views -
0 Comments -
12 Minutes
Quote from Studio397Neuer (Release Candidate) Build-Tag!
Der Release Candidate vom Juli 2022 enthält die neuesten Entwicklungen und Verbesserungen des Teams von Studio 397 und kann über euren rFactor 2 Steam-Account unter der Option Release Candidate Branch aufgerufen werden.
In diesem neuesten Build-Update finden Sie signifikante Verbesserungen für das Spielerlebnis von rFactor 2, angefangen bei unserem neuen Anti-Blockier-System und Änderungen am Verhalten der Traktionskontrolle, über einige clevere neue Streckenbegrenzungsfunktionen, bis hin zu Verbesserungen, die wir an unserer dynamischen Streckenerfahrung vorgenommen haben - Änderungen, die wir als wesentlich genug erachten, um sie vorläufig als Real Road 2.0 zu bezeichnen.
Diese Entwicklungen wurden vom internen Studio 397-Entwicklungsteam ausgiebig getestet. Dieser Release Candidate wurde jedoch für diejenigen unter Ihnen zur Verfügung gestellt, die einen frühen Blick auf die Zukunft von rFactor 2 werfen möchten, und um uns dabei zu helfen, unerwartete Probleme vor der vollständigen Veröffentlichung im August zu beheben. Änderungen dieses Ausmaßes werden das Verhalten von Autos und Strecken in der Simulation verändern, also lasst uns einen Blick auf das neue Änderungsprotokoll und einige der wichtigsten Highlights dieses neuen Builds werfen.
Changelog rFactor 2 - Juli RC
General
- Updated Track Limits System taking into account many factors to award warning points for infringements, with drivers given a short amount of time post cut to give up any gained time or positions in race.
- Ability to set Track Limits to None/Default/Strict
- Ability to configure number of Track Limit Points before a Drive Through during race sessions.
- Improved calculation of infringement during time off track, taking into account, time gained, distance travelled, throttle application, time off track, speed differentials, positions gained during race, wall riding and more.
- During all sessions invalidate current lap and sometimes next lap, based on how close to the end of the lap and the size of the infringement.
- During race sessions earn warning points, if 3 points are acquired in one go, or you pass the cumulative point limit threshold (5 by default) a drive through is given. The size of penalty increases for extreme cuts.
- Pit Lane Exit violations are now logged and penalized accordingly (May require content updates)
- Wrong Way Driving calculations have been tweaked to be more lenient when far from the track.
- Strict mode intended for eSports, has harsher thresholds and invalidates all off track laps in non-race sessions.
- Improved logging options and ModDev options for analysing cuts.
HUD
- Added current Track Limits points to Penalties MFD Page in Race Sessions.
Graphics
- Driver labels now correctly depth buffer regardless of display mode
UI
- The first launch wizard controls configuration can now be re-run from the “Calibrate controls” page
- Moved “Electronics” setup settings (TC and ABS) under the “Engine” heading, which has been renamed to “Engine & electronics”
- Fixed damage multiplier setting description in singleplayer session settings
- Moved damper setup settings to their own tab
- Fixed sporadic empty car list on server join
- Added “Track Limits Rules” singleplayer setting
- Added “Track Limits Points Allowed” singleplayer race setting
- Added Tender Springs to suspension setup page
Physics
- Dynamic track temperatures based on weather conditions and cars driving on track
- Added improved anti-lock braking and traction control systems. (Only available on the TEST version of the McLaren Senna GTR)
- Added Traction Control Power Cut map to control the amount of TC to apply. (Only available for the new TC)
- Added Traction Control Slip Angle map to control the target (maximum) slip angle before TC activates. (Only available for the new TC)
- Added ABS/TC dash LEDs which show the amount of slip and show when the systems activate
- Added Tender Springs functionality (Only available on the TEST version of the Porsche 991 GT3 Cup)
Networking
- Cars that lag too much or teleport will have collision disabled for 5 seconds.
Sound
- Fixed loops not restarting correctly
- Fixed loud audio spike when loading into multiplayer sessions
- Fixed random shift sounds in the garage
- Separated TC and Pit Limiter events
- Fixed audio loop points
- Fixed spotter and start lights not playing or being delayed
- Fixed game startup without audio device or with +nosound enabled
- Performance: Sound system now uses another thread, eliminating random frame time spikes and improving game performance
Modding
- Batched loading warning pop up messages together for fewer popups (Dev Mode/Scene Viewer)
- Added warning popup for assets exported with default LOD Out for optimization debugging (Dev Mode/Scene Viewer)
- Added cancel button to show no more messages that session (Dev Mode/Scene Viewer)
- Fixed various content issues with Showrooms and Joesville (Dev Mode/Scene Viewer)
- Added Sideview_UI showroom to ModDev for UI screenshots of cars.
- Fixed an issue in MapConverter where it would crash with textures named *_M_<type>.TGA
Known issues
- Tender Spring setup description is missing
- Cut Detection is presently very strict on turbo cars (under investigation)
- Ambient temperature can be set arbitrarily and might not correspond to weather conditions at the track location. This can cause track temps to be very different from the ambient temperature.
- There is no feedback for players when their collision gets turned off (due to lag).
- One dash LED which indicates ABS/locking does not turn on when locking wheels
- Certain car/track combos may not have any sound if the number of effects is low
- Driver labels do not toggle correctly in the monitor
Real Road 2.0
Das Real-Road-System von rFactor 2, das im Wesentlichen das Verhalten der Strecke und die Interaktion mit der virtuellen Welt um sie herum darstellt, wurde für diese neue Version erheblich weiterentwickelt. Real Road 2.0 bietet nun Streckentemperaturen, die sich dynamisch verändern, basierend auf den Wetterbedingungen und den Autos, die auf der Strecke unterwegs sind und diese befahren, und erhöht damit den Realismus von rFactor 2.
Als Teil dieser Funktionserweiterung können die Streckentemperaturen durch eine Reihe von Variablen beeinflusst werden, wie z.B. Tageszeit, Bewölkung, Umgebungstemperaturen, geografische Lage der Strecke und das Verhalten anderer Fahrzeuge, die auf der Strecke fahren und den Asphalt erwärmen. Die Streckentemperatur wird zu Beginn einer Sitzung auf der Grundlage der vom Spieler eingestellten Wetterbedingungen initialisiert und ändert sich dynamisch im Laufe des Rennverlaufs. Basierend auf diesen Interaktionen und den atmosphärischen Bedingungen ändert sich die Oberflächentemperatur der Strecke und beeinflusst das Verhalten von Auto und Reifen im Verlauf einer Sitzung. Darüber hinaus können die Temperaturen auch stark von den unterschiedlichen Schattenverhältnissen auf der Rennstrecke beeinflusst werden - das bedeutet, dass Teile der Strecke, die im Schatten liegen, kühler bleiben und sich anders aufheizen als der Asphalt, der direkt den Sonnenstrahlen ausgesetzt ist.
Die Hinzufügung dynamischer Streckentemperaturen ist etwas, das sich unsere Community hier bei rFactor 2 schon lange gewünscht hat. Daher ist die Einführung dieses Features in den Titel ein sehr erfreulicher Moment für das Team hier bei Studio 397, und wir freuen uns darauf, es mit euch allen zu teilen, während wir es in den kommenden Monaten verfeinern und verbessern.
Mit diesen Änderungen werden unsere Fahrer einer weiteren wichtigen Variable des Streckenerlebnisses ausgesetzt sein. Seid also darauf vorbereitet, sowohl euren Fahrstil als auch eure Reifenwahl über längere Stints anzupassen - was die Immersion in rFactor 2 weiter erhöht.
UI-Verbesserungen
Die Entwicklung unserer neuesten Iteration der Benutzeroberfläche ist ein fortlaufendes Projekt, das sich wahrscheinlich bis in die unmittelbare Zukunft weiterentwickeln und ausreifen wird. Nach der großen UI-Aktualisierung, die wir Ende 2021 durchgeführt haben, besteht unser Hauptziel in nächster Zeit darin, eine robuste und klare Benutzerführung in der Simulation zu gewährleisten, alle noch offenen Probleme zu beheben und weitere kleine Schritte vorwärts zu machen, um den neuesten technischen Entwicklungen zu entsprechen, die für die Simulation freigegeben werden.
Im Rahmen dieses letzten Release Candidate Updates haben wir die Gelegenheit genutzt, um weitere Feinabstimmungen an der Benutzeroberfläche vorzunehmen, eine Reihe von Problemen zu beheben, die seit unserem letzten Update aufgetreten sind, und Unterstützung für die neuen Funktionen hinzuzufügen, die mit dem letzten Build eingeführt wurden.
Obwohl es sich nur um geringfügige Änderungen handelt, lohnt es sich, auf einige der wichtigsten Unterschiede in diesem RC-Build im Vergleich zu der Version hinzuweisen, an die sich die Spieler in den letzten Monaten gewöhnt haben.
Um die neuen ABS- und Traktionskontroll-Änderungen, die heute eingeführt wurden, zu berücksichtigen, haben wir die "Elektronik"-Einstellungen in die neu geschaffene Rubrik "Motor und Elektronik" verschoben und den früher als "Motor" bekannten Abschnitt umbenannt. Darüber hinaus zeigt die Benutzeroberfläche jetzt die Oberflächentemperaturdaten in der Kopfzeile jeder Rennstrecke an und bezieht die neuen Parameter für unser dynamisches Rennstreckensystem ein, die als Teil dieses Builds eingeführt wurden.
ABS und Traktionskontrolle
Eine weitere wichtige Entwicklung, die mit diesem Release Candidate zur Verfügung stehen wird, ist die Einführung einer umfassenden Überarbeitung unserer ABS- und Traktionskontrollsimulation. Für diesen Juli-RC-Build haben wir diese beiden wichtigen elektronischen Funktionen moderner Rennwagen grundlegend überarbeitet und ihre Verhaltenscharakteristiken im Einklang mit ihren Pendants in der realen Welt erheblich erweitert und eine Fülle von Funktionen zur Funktionserweiterung hinzugefügt.
Die neue ABS-Funktionalität nutzt dieselbe ABS-Bordkarte wie die ursprüngliche Implementierung, aber mit diesen neuen Entwicklungen werden die Fahrer einer viel genaueren und realistischeren Reihe von Verhaltensweisen ausgesetzt sein. Wenn die Reifen bei einer Vollbremsung zu blockieren beginnen, wird das ABS aktiviert und löst die Bremsen für jedes einzelne Rad, bis die Haftung wiederhergestellt ist und das ABS sich wieder ausschaltet und der Bremsdruck zurückkehrt - dies spiegelt exakt die mechanische Funktionalität des ABS-Verhaltens in der realen Welt wider. ABS arbeitet hart? Rechnen Sie mit einem ziemlichen Ruck durch die Kraftrückkopplung!
Was die Traktionskontrolle betrifft, so haben wir in dieser neuen Version nun drei Onboard-TC-Kennfelder, die wie folgt aussehen:
- Onboard TC
- Power Cut TC
- Schlupfwinkel TC
Die Power Cut TC steuert, wie stark die Leistung reduziert wird, wenn die TC aktiviert wird, wobei ein höherer Kennfeldwert eine stärkere Leistungsreduzierung simuliert. Der Schlupfwinkel-TC steuert, wie viel seitlichen Schlupf ein Fahrzeug haben kann, bevor TC einsetzt, wobei ein höherer Kennfeldwert weniger Schlupf zulässt. Nicht alle Fahrzeuge verfügen über diese beiden Einstellungen, so dass eine oder beide deaktiviert sein können; in diesem Fall werden sie vom Hauptkennfeld "Onboard TC" gesteuert. Darüber hinaus steuert das bordeigene TC-Kennfeld auch den Längsschlupf (Vorwärtsschlupf), den die angetriebenen Räder haben können, bevor die TC einsetzt; auch hier bedeutet ein höheres Kennfeld weniger Schlupf.
Darüber hinaus werden zusätzliche ABS/TC-Leuchten am Armaturenbrett für Fahrzeuge eingeführt, bei denen diese Funktionen aktiviert sind.
Um diese ABS- und TC-Änderungen zu testen, haben wir diese Änderungen in den McLaren Senna GTR als spezielles Testexemplar implementiert, das zur gleichen Zeit wie dieses Build veröffentlicht wurde. Ähnlich wie bei den Verbesserungen am Audiomotor, der Motor- und Bremsenkühlung und dem Schaltschutz werden diese Verbesserungen im Laufe der nächsten Wochen und Monate auf weitere Fahrzeuge ausgeweitet werden. Bitte beachten Sie, dass diese Änderungen derzeit nur für den TEST McLaren Senna verfügbar sind - weitere Fahrzeuge werden zu gegebener Zeit aktualisiert.
Track Limits
Für diesen Release Candidate haben wir die Art und Weise, wie Track-Limit-Verletzungen innerhalb der Software berechnet werden, komplett überarbeitet, mit dem Ziel, eine robustere und fairere Lösung für alle Nutzer zu schaffen. In diesem neuesten Build-Update haben wir eine Funktion entwickelt, die es unseren Benutzern ermöglicht, drei Arten von Track-Limit-Einstellungen festzulegen: Keine, Standard und Streng. Diese Einstellungen können sowohl für Einzelspieler als auch auf einem Multiplayer-Server angewendet werden.
Diese Einstellungen sind mit einem Schwellenwert für Strafen und Verwarnungen bei Verstößen verbunden. In Nicht-Rennsitzungen macht die Strafe die aktuelle und manchmal auch die folgende Runde ungültig, je nachdem, wie stark der Schnitt ist. Bei einem Rennen werden den Fahrern Strafpunkte zugewiesen. Bei Überschreiten eines bestimmten Punkteschwellenwerts, der manuell konfiguriert werden kann, erteilt das System dem fehlbaren Fahrer eine Durchfahrtsstrafe.
Wenn in einem Rennen die Anzahl der Punkte, die in einem einzelnen Vorfall gesammelt wurden, drei Punkte überschreitet, erhält der fehlbare Fahrer automatisch eine Durchfahrtsstrafe. In Fällen, in denen Strafpunkte in separaten Vorfällen gesammelt werden, werden die Punkte addiert, bis der Fahrer die festgelegte Anzahl an konfigurierten Punkten erreicht, woraufhin eine Durchfahrtsstrafe ausgesprochen wird.
Wenn ein Fahrer die Anzahl der Strafpunkte deutlich überschreitet, z. B. durch große Schnitte, verhängt das System eine Stop-and-Go-Strafe, wobei die Dauer des Stopps von der Schwere der Schnitte abhängt.
Um die Spieler besser über den Status der Strafpunkte zu informieren, zeigt ein neuer Fahrstandard-Dialog an, wann ein Fahrer Gefahr läuft, einen Verstoß zu begehen. Um eine Strafe zu vermeiden, wird dem Fahrer eine kurze Gelegenheit geboten, langsamer zu fahren, während die Situation berechnet wird, jedoch wird der erforderliche Grad der Verlangsamung nicht angezeigt.
Wenn ein Fahrer einen illegalen Überholvorgang abseits der Strecke durchführt, wird in einem Dialog eine Warnung an den fehlbaren Fahrer ausgegeben und ihm empfohlen, den Platz zurückzugeben, wobei dem Fahrer eine kurze Zeitspanne zugestanden wird, um dem nachzukommen. Das System ignoriert Fahrzeuge, die von der Strecke abgekommen sind, langsam fahren, sich in den Boxen befinden oder bereits ausgeschieden sind.
Das neue System bietet auch eine beträchtliche Überarbeitung anderer streckenbezogener Verstöße, wie z. B. das Überfahren einer Mauer, das Überholen während einer Untersuchung, Verstöße bei der Boxenausfahrt und das Fahren in der falschen Richtung auf der Strecke.
Tenderfedern
Eine Tenderfeder ist eine zusätzliche Feder, die in der Regel viel weicher ist als die Hauptfeder und dazu dient, die Gesamtfedersteifigkeit zu verändern, und zwar in der Regel bis zu einem bestimmten Punkt im Federweg, nach dem die Tenderfeder vollständig zusammengedrückt (gebunden) ist und nicht weiter komprimiert wird - ab diesem Punkt wird jede zusätzliche Kompression nur noch von der Hauptfeder bereitgestellt, und die Steifigkeit der Federung kommt ab diesem Punkt nur noch von der Hauptfeder. Wenn eine weiche Feder eine relativ niedrige Federrate hat (z.B. 10-20N/mm), wird sie typischerweise dann eingesetzt, wenn die Hauptfeder nicht lang genug ist, um den vollen Hub des Dämpfers abzudecken. In einem solchen Fall würde die Hauptfeder bei voller Ausfederung locker werden. Eine zusätzliche, sehr weiche Tenderfeder sorgt für eine ausreichende Länge, damit die Hauptfeder immer korrekt sitzt. Eine solche weiche Tenderfeder wird als "Hilfsfeder" bezeichnet und wird bei statischer Belastung des Fahrzeugs vollständig komprimiert.
Derzeit wurde diese Funktion dem Porsche Cup-Fahrzeug hinzugefügt, das Sie unter der Überschrift TEST im Fahrzeugauswahlbildschirm finden. Wo es angebracht ist, werden die Tender Springs in den kommenden Wochen und Monaten zu weiteren Inhalten hinzugefügt.
Diese neuen Funktionen sind die wichtigsten Highlights des Release Candidate Builds von rFactor 2 vom Juli 2022. Weitere Änderungen findet ihr im obigen Protokoll der Update-Notizen. Haltet euch in den kommenden Wochen auf der rFactor 2-Website und den Social-Media-Kanälen auf dem Laufenden, um mehr über die neuen und aufregenden Inhalte und Verbesserungen zu erfahren, die im August auf die Simulation zukommen werden!
Comments