rFactor 2 | Studio397 veröffentlichte das 2022 Q3 Content Update
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thedoctor -
August 8, 2022 at 9:04 PM -
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Quote from Studio397Release-Tag!
Das Warten hat endlich ein Ende, heute ist das große neue Build-Update und die Veröffentlichung der Inhalte für rFactor 2!
Da wir alle Überraschungen mögen, wie wäre es mit einem weiteren Auto? Ja, das Q3 2022-Update und der DLC-Drop werden auch den fantastischen Ford Focus ST BTCC!!!!!!! enthalten.
Das neue Build-Update, das heute veröffentlicht wurde, bringt eine Fülle von Aktualisierungen und Verbesserungen für die Simulation mit sich und bringt einige wichtige Änderungen für die laufende Entwicklung von rFactor 2 mit sich. Von den wichtigsten Highlights dieses Builds ist die Einführung dessen, was wir als "Real Road 2.0" bezeichnen, vielleicht das bedeutendste. Wir wollen das Fahrerlebnis noch realistischer gestalten, indem wir dynamische Änderungen der Oberflächentemperaturen einführen, die sich erheblich darauf auswirken werden, wie Fahrer und Autos mit der Strecke und ihrem Verhalten interagieren - und das bei einer Reihe unterschiedlicher Wetter- und Temperaturbedingungen. Obwohl diese Änderungen für die Spieler nicht sofort sichtbar sind, wie es zum Beispiel bei einem Grafik-Update der Fall wäre, sind wir sehr gespannt darauf, zu sehen und zu hören, wie diese grundlegenden Verbesserungen dazu beitragen, das gesamte Spielerlebnis von rFactor 2 zu erweitern.
Abgesehen von der Spielaktualisierung haben wir auch die Gelegenheit ergriffen, unser Angebot an Inhalten innerhalb der Simulation weiter auszubauen, indem wir als Teil der Veröffentlichung im dritten Quartal 2022 aufregende neue Fahrzeuge und eine ganz andere Art von Rennstrecken hinzugefügt haben. Vom energiegeladenen Nervenkitzel der Top-Tourenwagen bis hin zu modernen Langstreckenrennen mit einer Prise Old-School-Charme - wir denken, dass unsere neuen Inhalte sehr beliebt sein werden und uns in unserem Bestreben unterstützen, dass rFactor 2 für jeden etwas zu bieten hat.
Wir sind sehr zufrieden mit der Art und Weise, wie sich das Update 2022 Q3 und die Veröffentlichung der Inhalte entwickelt haben, vor allem, wenn man bedenkt, dass die Feiertage für viele Mitglieder unseres Teams ein schwieriges Timing waren, und wir hoffen, dass euch die Inhalte und die Build-Veröffentlichung genauso viel Spaß machen, wie wir hoffen. Während wir zurück ins Büro eilen und unsere Pläne für den November vorantreiben, wollen wir uns einige der Leckerbissen, die die heutige Veröffentlichung ausmachen, etwas genauer ansehen.
Das Update
Wie viele von Ihnen wissen, sind wir in diesem Jahr zu einem vierteljährlichen Zyklus für die Bereitstellung von Inhalten übergegangen. In der Praxis bedeutet das, dass wir alle drei Monate ein umfangreiches neues Build der Simulation und eine Auswahl neuer Inhalte zum Spielen bereitstellen. Um sicherzustellen, dass wir ein Maximum an Vertrauen in die Robustheit unserer neuesten Codeänderungen haben, stellen wir in der Regel etwa einen Monat vor der vollständigen Veröffentlichung ein so genanntes "Release Candidate"-Update bereit. In diesem Fall können sich die Spieler für diese frühe Version entscheiden, das Update frühzeitig ausprobieren und hoffentlich alle unerwarteten Probleme erkennen, die auftreten könnten, bevor wir die endgültige Version veröffentlichen.
Diese Strategie hat sich bisher bewährt, was zwangsläufig dazu führt, dass ihr leichte Unterschiede zwischen den Änderungsnotizen des RC und den Protokollen der neuen öffentlichen Version, die ihr unten findet, feststellen werdet. Einfach ausgedrückt, ist dies eine Mischung aus verschiedenen Hotfix-Updates, die wir seit der Veröffentlichung der RC in den Build eingearbeitet haben, und auch das Ergebnis davon, dass wir ein paar Wochen mehr Zeit hatten, um zusätzliche Dinge zu finalisieren, die es nicht ganz in die erste Version geschafft haben. Werfen wir also einen Blick darauf, wie das heutige neue Update im Detail aussieht:
rFactor 2 2022 Q3 Content Update
Client: 9261937
Dedicated Server: 9261942
General
- Updated Track Limits System taking into account many factors to award warning points for infringements with drivers given a short amount of time post cut to give up any gained time or positions in race.
- Ability to set Track Limits to None/Default/Strict
- Ability to configure number of Track Limit Points before a Drive Through during race sessions.
- Improved calculation of infringement during time off track, taking into account, time gained, distance travelled, throttle application, time off track, speed differentials, positions gained during race, wall riding and more.
- During all sessions invalidate current lap and sometimes next lap, based on how close to the end of the lap and the size of the infringement.
- During race sessions earn warning points, if 3 points are acquired in one go or you pass the cumulative point limit threshold (5 by default) a drive through is given. The size of penalty increases for extreme cuts.
- Pit Lane Exit violations are now logged and penalized accordingly (May require content updates)
- Disabled Pit Exit violations by default on Ovals in none race sessions and added ability to customize which sessions have Pit Exit limits enforced via GDB or RFM.
- Wrong Way Driving calculations have been tweaked to be more lenient when far from the track.
- Strict mode intended for eSports, has harsher thresholds and invalidates all off track laps in non race sessions.
- Improved logging options and ModDev options for analysing cuts.
- Support for up to 16 input devices
- Added chat message indicating when there are latency issues and collision is turned off.
HUD
- Added current Track Limits points to Penalties MFD Page in Race Sessions.
Graphics
- Driver labels now correctly depth buffer regardless of display mode
- Added Light Dust Particle Profile
- Expanded Decal Features on IBL Road Shader
- Fixed orange ambient bug
UI
- The first launch wizard controls configuration can now be re-run from the “Calibrate controls” page
- Moved “Electronics” setup settings (TC and ABS) under the “Engine” heading, which has been renamed to “Engine & electronics”
- Fixed damage multiplier setting description in singleplayer session settings
- Moved damper setup settings to their own tab
- Fixed sporadic empty car list on server join
- Added “Track Limits Rules” singleplayer setting
- Added “Track Limits Points Allowed” singleplayer race setting
- Added Tender Springs to suspension setup page
- Added description/tooltip to Tender Springs setup
- Improved description/tooltip for Traction Control and ABS
- Fixed alphabetical sorting of opponent filters and opponents list
- Fixed race countdown timer format for duration longer than one minute
- Updated Aston Martin logo
- Added a button to refresh the setup list
- Added two settings into the “Visuals” column in graphics settings to adjust the vertical and horizontal position of the Track Limits Info (TLI) screen
- Fixed alphabetical sorting of car selection list
Physics
- Dynamic track temperatures based on weather conditions and cars driving on track
- Added a toggle to load temperatures from real road files on main game/moddev/dedi
- Added improved anti-lock braking and traction control systems. (Only available on the TEST version of the McLaren Senna GTR)
- Added Traction Control Power Cut map to control the amount of TC to apply. (Only available for the new TC)
- Added Traction Control Slip Angle map to control the target (maximum) slip angle before TC activates. (Only available for the new TC)
- Added ABS/TC dash LEDs which show the amount of slip and show when the systems activate
- Added Tender Springs functionality (Only available on the TEST version of the Porsche 991 GT3 Cup)
- Fixed ABS/TC aid through settings
Networking
- Cars that lag too much or teleport will have collision disabled for 5 seconds.
- Network speeds now enforce the player limit to max out at the highest acceptable number the connection can support
Sound
- Fixed loops not restarting correctly
- Fixed loud audio spike when loading into multiplayer sessions
- Fixed random shift sounds in the garage
- Separated TC and Pit Limiter events
- Fixed audio loop points
- Fixed spotter and start lights not playing or being delayed
- Fixed game startup without audio device or with +nosound enabled
- Performance: Sound system now uses another thread, eliminating random frame time spikes and improving game performance
- Fixed tracks with lots of ambient sounds not playing any sound at all in some conditions
- Fixed other cars crashing online playing crash sounds on the player car
- Fixed HRTF selection
- Fixed a rare crash when crashing sounds play
Live Stream Overlay
- Updated broadcast overlay live timing page
- Fixed live timing page not loading
- You can now customize the styling with custom CSS (custom_livetiming.css)
- Added CSS classes: car class for each row and last sticky row
- Added car class and team name columns
- Added car livery images
- Added tire icon
- Added configurable scrolling and multiclass mode
Modding
- Batched loading warning pop up messages together for fewer popups (Dev Mode/Scene Viewer)
- Added warning popup for assets exported with default LOD Out for optimization debugging (Dev Mode/Scene Viewer)
- Added cancel button to show no more messages that session (Dev Mode/Scene Viewer)
- Fixed various content issues with Showrooms and Joesville (Dev Mode/Scene Viewer)
- Added Sideview_UI showroom to ModDev for UI screenshots of cars.
- Fixed an issue in MapConverter where it would crash with textures named *_M_<type>.TGA
- Added “FarLight” parameter to IBL Shaders in Material Adjust section. This allows us to set materials to be in shadow beyond shadow cascades.
- Fixed crash when no AIW file present
Known Issues
- UI – Steering lock second bracket is cut off
Real Road 2.0
Dies ist das Herzstück des Rennerlebnisses - die Streckenoberfläche selbst. In der realen Welt ist eine Rennstrecke selten eine statische Angelegenheit, da eine Vielzahl von Faktoren die Rennoberfläche zu jeder Zeit beeinflussen kann - von den atmosphärischen Bedingungen bis hin zu dem einfachen Akt der Autos, die eine Runde drehen.
Mit diesen neuen Änderungen haben wir versucht, den immersiven Aspekt des Fahrens in rFactor 2 zu verstärken, indem wir einige dieser unterschiedlichen Faktoren berücksichtigt und auf das Verhalten unserer zuvor statischen Streckenoberfläche angewendet haben. Was bedeutet das? Einfach ausgedrückt: Unsere Streckenoberfläche (auf allen Strecken) verfügt jetzt über ein Element dynamischer Funktionalität, bei dem sich die Oberflächentemperaturen und damit das Verhalten und der Grad der Bodenhaftung ändern und von verschiedenen Faktoren beeinflusst werden können. Diese Temperaturänderungen können von Faktoren wie der geografischen Lage, der Bewölkung, der Tageszeit, den Umgebungstemperaturen und der Wärmeübertragung durch die über den Asphalt fahrenden Autos beeinflusst werden.
Für den Fahrer bedeutet dies, dass jede Strecke ein unterschiedliches Maß an Grip bietet und je nach den oben genannten Faktoren einen unterschiedlich hohen Reifenverschleiß verursacht. Darüber hinaus eröffnet uns dies die Möglichkeit, die Art und Weise zu erweitern, wie nasse Strecken im Laufe der Zeit abtrocknen (oder feucht werden), wobei überdachte Bereiche das Verhalten der Oberfläche nicht so schnell verändern wie solche, die den Elementen ausgesetzt sind.
Um sicherzustellen, dass unsere Spieler die Kontrolle über ihr einzigartiges Fahrerlebnis behalten, haben wir dafür gesorgt, dass die Streckentemperatur zu Beginn einer Sitzung auf der Grundlage der vom Spieler eingestellten Wetterbedingungen initialisiert wird und sich im Laufe des Rennens dynamisch verändert - so haben Sie jetzt die Möglichkeit, Ihr Fahrerlebnis genau so zu gestalten, wie Sie es wünschen.
Neue Traktionskontrolle und ABS-Funktion
Die neue ABS-Funktionalität nutzt das gleiche ABS-Kennfeld wie die ursprüngliche Implementierung, aber mit diesen neuen Entwicklungen werden die Fahrer einer viel genaueren und realistischeren Reihe von Verhaltensweisen ausgesetzt. Wenn die Reifen bei einer Vollbremsung zu blockieren beginnen, wird das ABS aktiviert und löst die Bremsen für jedes einzelne Rad, bis die Haftung wiederhergestellt ist und das ABS sich wieder ausschaltet und der Bremsdruck zurückkehrt - dies spiegelt exakt die mechanische Funktionalität des ABS-Verhaltens in der realen Welt wider. ABS arbeitet hart? Was die Traktionskontrolle anbelangt, so haben wir in dieser neuen Version jetzt drei Onboard-TC-Kennfelder, die wie folgt aussehen:
- Onboard TC
- Power Cut TC
- Schlupfwinkel TC
Die Power Cut TC regelt, wie stark die Leistung reduziert wird, wenn die TC aktiviert wird, wobei ein höherer Kennfeldwert eine stärkere Leistungsreduzierung simuliert. Der Schlupfwinkel-TC steuert, wie viel seitlichen Schlupf ein Fahrzeug haben kann, bevor TC einsetzt, wobei ein höherer Kennfeldwert weniger Schlupf zulässt. Nicht alle Fahrzeuge verfügen über diese beiden Einstellungen, so dass eine oder beide deaktiviert sein können; in diesem Fall werden sie durch das Hauptkennfeld "Onboard TC" gesteuert. Darüber hinaus steuert das bordeigene TC-Kennfeld auch den Längsschlupf (Vorwärtsschlupf), den die angetriebenen Räder haben können, bevor die TC einsetzt; auch hier bedeutet ein höheres Kennfeld weniger Schlupf.
Darüber hinaus werden zusätzliche ABS/TC-Leuchten am Armaturenbrett für Fahrzeuge eingeführt, bei denen diese Funktionen aktiviert sind.
Cut Track-Funktionalität
Eine weitere bedeutende Änderung in diesem Build ist die Einführung eines stark überarbeiteten und überarbeiteten Systems zur Erkennung von Streckenverstößen und Strafen. Nachdem die Einschränkungen der vorherigen Version überprüft wurden, wurde dieses neue System entwickelt, um sowohl die Art und Weise, wie Strafen auf der Rennstrecke verhängt werden, genau widerzuspiegeln, als auch eine robustere, fairere und klarere Art und Weise zu bieten, mit Verstößen von Fahrern auf der Strecke umzugehen. Das neue System zur Erkennung von Streckenverstößen und Strafen wurde sowohl für Sitzungen außerhalb von Rennen als auch für Rennveranstaltungen optimiert, wobei eine angemessene Gewichtung der Verstöße und die Erteilung von Strafen entsprechend der Art der Sitzung, in der diese Verstöße gesammelt werden, entwickelt wurden.
Für die Zwecke dieses neuen Systems ist ein Track-Cut definiert als das Verlassen der legalen Grenzen der Rennoberfläche und das Wiedereinfahren in diese und das Erzielen eines dauerhaften Zeit- oder Positionsvorteils daraus. Das System verfügt über eine Reihe von Parametern, anhand derer die Schwere des Cuts und die Art der Bestrafung berechnet werden.
Sobald die Fahrer wieder auf der Strecke sind, nimmt sich das System einige Zeit, um die Situation zu prüfen und festzustellen, ob der Fahrer versucht, seine Fehler zu korrigieren, ob er sich unter Kontrolle hat oder ob er sogar schnell genug fährt. Dies wird dazu beitragen, falsche Erkennungen und Verwarnungen wegen eines Fehlers zu reduzieren.
Tender Springs
Die Hinzufügung von "Tender Springs" stellt eine weitere erhebliche Verbesserung der Physik dar, die in diesem neuen Build-Update hinzugefügt wurde. Laut suspentionsecrets.co.uk "gibt es zwei Hauptanwendungen für Tender Springs. Der erste ist für den Straßenverkehr und holprige Strecken wie die Nürburgring Nordschleife oder Sebring. Wenn die weiche Feder installiert ist, absorbiert die weiche Gesamtrate alle Unebenheiten auf der Fahrbahn, so dass der Reifen in Kontakt mit dem Boden bleibt, anstatt von der Oberfläche abgestoßen zu werden, wenn nur eine steife Feder verwendet wird. Dadurch bleibt das Auto nachgiebig und behält ein hohes Maß an Haftung auf holprigen Abschnitten oder bei Schlaglöchern usw. Wenn das Auto dann in die Kurve geht, wird die weiche Feder schnell vollständig zusammengedrückt und die Hauptfederrate übernimmt, um eine viel bessere Kurvensteifigkeit zu bieten und das Auto flach und kontrollierbar in der Kurve zu halten.
Dies ist ein wichtiges zusätzliches mechanisches Werkzeug für unsere Fahrer, um zusätzliche Leistung und, was noch wichtiger ist, Balance in ihren virtuellen Autos zu erreichen. Tender Springs werden in einer Vielzahl von Fahrzeugen eingesetzt, die bereits in rFactor 2 verfügbar sind. In den kommenden Wochen und Monaten werden sie als zusätzliche Updates für die entsprechenden Fahrzeuge hinzugefügt, beginnend mit dem Porsche Cup, der zusammen mit dem Release Candidate im Juli veröffentlicht wurde.
USB-Limit-Erhöhung
Na endlich! Endlich können Spieler, die mehr als genug Controller-Eingänge an ihrem Rennwagen haben, alles anschließen, wenn sie rFactor 2 spielen! Für diesen neuen Build hat das Entwicklerteam hier bei Studio 397 das USB-Controller-Limit auf 16 erhöht - das bedeutet, dass die Software jetzt bis zu 16 verschiedene USB-Geräte erkennen, zuordnen und nutzen kann... holt die Button-Boxen und andere Goodies wieder aus dem Schrank, es ist Zeit, die Hardware in rFactor 2 zu rocken!
Auto-Updates
Als Teil dieses neuen Builds und aufgrund unseres kontinuierlichen Engagements, sicherzustellen, dass alle unsere Inhalte den neuesten Änderungen und Verbesserungen entsprechen, die wir in rFactor 2 einbringen, haben wir die Gelegenheit genutzt, um eine Reihe von bestehenden Inhalten mit den neuen Verbesserungen zu aktualisieren, die kürzlich in die Simulation eingebracht wurden. Neben den großen GTE- und Oreca 07-Updates wurden auch die folgenden Inhalte einer Update-Behandlung unterzogen:
Toyota Corolla BTCC v1.17
- Fixed logo issue on skins
- Updated camera position
- Fix for drag reduction with rake
Infiniti Q50 BTCC 1.15
- Fixed logo issue on skins
- Fix for drag reduction with rake
Formula E 2022 v1.07
- Fixed right mirror not adjusting
Porsche GT3 Cup v1.41
- Added tender springs
McLaren Senna v1.15
- Upgraded to new sound engine
- Added new TC and ABS
- Added shift protection
- Added new engine cooling
- Minor sound tweaks
- Added ABS and TC LED bars to display
- Made all three TC options say off when set to 0
Oreca LMP2 v3.03
- Added new TC options
GTE Cars v3.11
- Added new TC options
- Updated TC and pit limiter sounds
BMW M8 GTE v3.11
- Removed high poly rear wing collision model
Corvette C8R GTE v3.11 & Ferrari 488 GTE v3.11
- Updated engine starter sound
- Seat height adjustment fixed
Dallara IR18 v1.67
- Fixed numbers not displaying on score tower
- Fixed push to pass working on ovals
- Added talent file
Kart Cup 2014 v2.04
- Removed tilt in cockpit camera
Track-Updates
Dieser neue Build hat uns auch die Gelegenheit gegeben, einige Probleme mit bestehenden Inhalten innerhalb der Simulation zu überprüfen. So hatten wir die Möglichkeit, uns einige unserer zuvor veröffentlichten Strecken anzusehen und einige nützliche Änderungen und Verbesserungen an der Lebensqualität vorzunehmen - Details dazu finden Sie unten:
Donington v1.11
- Fixed Start Light Sequencing
- Various AI Improvements including Craner Curves & Old Hairpin (GP & National)
- Various Cut Corridor Updates
- Improved AI lines into Craner Curves & Old Hairpin (GP & National)
- Various minor AI tweaks
- Fixed cut corridors at pit entry
Indianapolis v1.22
- Fixed Oval Safety Car Location
- Updated Curbs on Modern GP layout T6-T7 for 2021
- Reviewed Cut Corridors on RC & GP layouts
- Adjusted Concrete Road bumpiness
- Minor LOD optimization
- Minor Collision Fixes
- Fixed minor collision issue
- Tweaks to AIW on Road Course layout
- Fixed objects with default lodding
- Updated RRBIN
- Fixed Oval Safety Car Pit Lane Position
Zandvoort v2.61
- Added new Grandstands and Paddock Assets to GP layout
- Fixed Pit Door Sequencing
- Fixed AI Fuel Calculations
Le Mans v2.83
- Added 2022 Layout with accurate advertisement
- Updated materials on roads, curbs, grass, gravel traps etc
- Added extra decals to surfaces
- Fine tuned night time glare
- Fixed some issues with TDF settings
- Fixed some armco smoothing issues
- Fixed a material error on road lines resulting in some lines not being tar-ed out.
- Fine tuned Cut Track detection
- Stricter cut track on tight turn apexes
- Fixed floating MMA advertisement sign issues before Ford Chicanes
- Updated Specular settings for groove on road and curbs
- Fixed various minor advertising issues
- Corrected some minor GDB issues on 2022 layout
- Updated concrete porsche curves run off on 2022 layout
Nordschleife v2.37
- Various material updates to Terrain, Foliage and Barriers
- Various minor texture fixes
- Various optimizations to decal object groupings
- Various minor LOD optimizations
- Added CBASH & RRSHD for faster loading
Neuer Content - Autos
Jeder mag neue Inhalte... also hier sind neue Inhalte! In unserem Bestreben, rFactor 2 zum fesselndsten und abwechslungsreichsten Produkt der Rennsimulation zu machen, freuen wir uns, euch mit diesem Build-Update eine Auswahl an sehr, sehr coolen Autos für den Titel zu präsentieren. Wir haben uns von unserem jüngsten Angebot an Hochgeschwindigkeits- und Erlebnisautos wegbewegt und die Gelegenheit genutzt, uns mit diesem Build mehr auf unsere bodenständigen, rennsportfreundlichen Maschinen zu konzentrieren - und wir denken, dass wir es geschafft haben, ein paar wirklich aufregende Autos zusammenzustellen, die man fahren kann.
Angefangen bei unserer fortgesetzten Zusammenarbeit mit der British Touring Car Championship und der Weiterentwicklung der gut angenommenen Fahrzeuge, die wir beim letzten Mal veröffentlicht haben, bis hin zur Einführung von zwei neuen Marken in die rFactor 2-Familie in Form der Caterham Academy und des klassischen Mini Cooper - man kann mit Fug und Recht behaupten, dass wir ziemlich begeistert sind von dem, was den rFactor 2-Spielern im dritten Quartal geboten wird.
BTCC-Paket 2
BTCC Pack 2 | Steam Store: KLICK HIER
Im Rahmen unserer fortlaufenden Zusammenarbeit mit der British Touring Car Championship und nach der äußerst beliebten Veröffentlichung unseres BTCC Pack One im Mai freuen wir uns, die wunderbaren Modelle Hyundai i30 Fastback N Performance und Ford Focus ST NGTC in die Simulation einführen zu können, komplett mit den kompletten Teams und Lackierungen der Rennsaison 2021 der British Touring Car Championship. Diese beiden Autos gehören zu den neuesten Modellen, die in der BTCC an den Start gehen, und sind die wohl auffälligsten in einem Feld von unglaublichen Tourenwagenmaschinen. Der Hauptunterschied zwischen den beiden Autos, abgesehen von dem offensichtlichen visuellen Aspekt, dass sie von verschiedenen Marken stammen, ist, dass der Focus mit einem selbst entwickelten Ford/Monutune-Motor fährt, während der Hyundai den TOCA/Swindon-Motor nutzt, der im bereits veröffentlichten Infiniti Q50 und Toyota Corolla zu finden ist.
Caterham Academy (kostenloses Auto)
Caterham Academy | Steam Workshop: KLICK HIER
Das kostenlose Auto der August-Ausgabe ist kein anderes als der mächtige Caterham Academy, ein leichter, äußerst wendiger und unglaublich beliebter Rennwagen für Clubs, der in den letzten Jahrzehnten die nationale Rennszene dominiert hat. Der Caterham wurde mit Blick auf Einfachheit und Gewichtsersparnis gebaut und ist ein Auto, das sich perfekt für harte Rennen eignet, bei denen Fahrer aller Fähigkeits- und Erfahrungsstufen ihr Handwerk ausüben können und wirklich Spaß daran haben, hart zu attackieren und auf der Rennstrecke Tür an Tür mit ihren Rivalen zu fahren. Dieser kleine Caterham wurde mit einer Fülle von technischen Details und Prüfstandsdaten aus mehreren unabhängigen Quellen gebaut. Wir freuen uns besonders darauf, ihn in die Hände unserer Spieler zu geben, da wir davon ausgehen, dass er sich schnell als eines unserer beliebtesten Fahrzeuge für Online-Rennen etablieren wird.
Mini-Vintage
Mini Vintage | Steam Store: KLICK HIER
Ein weiteres Auto, das sich mit Sicherheit für großartige Rennen eignet, wenn auch auf eine ganz andere Art und Weise, ist der kleine Austin Mini Cooper S Mk1 Gruppe 2, eine willkommene Ergänzung des klassischen Inhalts, die viele verschiedene Fahrfähigkeiten und -stile ansprechen dürfte. Obwohl der kleine Mini kein großes Auto ist, ist er im Herzen so groß, wie er auf der Rennstrecke sein kann. Der Mk1 Cooper S war ein Schrecken des Tourenwagenrennsports und ist nach wie vor ein außerordentlich beliebtes Auto bei historischen Rennen auf der ganzen Welt. Er ist immer noch in der Lage, sich gegen viele verschiedene Konkurrenten zu behaupten, und - was am wichtigsten ist - er ist ein Auto, das die Fahrer hinter dem Lenkrad immer wieder begeistert.
Die kurze Radstandskonstruktion ermutigt den Fahrer, mit dem Gaspedal und den Hinterrädern zu lenken. Dies ist sicherlich kein Auto, das Präzision und Geduld erfordert, ganz im Gegenteil, wenn Sie bei Vollbremsung nicht seitwärts fahren, dann schöpfen Sie das Potenzial dieses Autos nicht voll aus. Aber auch wenn man mit den Armen turnen muss, um auf dem richtigen Weg zu bleiben, ist der Mini ein sehr fehlerverzeihendes Auto. Erwarten Sie also, dass es ein weiteres Auto ist, das außergewöhnliches Potenzial für gute, saubere und enge Rennen bietet - ein weiterer kleiner Star, den man in den kommenden Monaten im Auge behalten sollte.
Neuer Content - Strecke
Rennstrecken sind ein wichtiger Bestandteil jeder Rennsimulation, und hier im Studio haben wir in diesem Jahr unglaublich viel gearbeitet, um sicherzustellen, dass wir einige der detailliertesten und genauesten Darstellungen der Rennstrecken anbieten können, die Sie alle kennen und lieben. Wie Sie sich vorstellen können, ist die Zeit, die für die Entwicklung einer Strecke benötigt wird, beträchtlich, und die Qualität unserer lasergestützten Rennstrecken ist, wie wir glauben, in der Branche unübertroffen. Aber auch wenn wir alle eine große Veröffentlichung wie Monza oder Daytona lieben, dürfen wir nicht vergessen, dass kleinere und nischenhaftere Strecken ebenso wichtig für das Gesamterlebnis eines Titels sind. Und oft sind es diese unerwarteten Entscheidungen, die am Ende zu den besten Rennerlebnissen führen.
Daher haben wir uns für dieses Quartal entschieden, ein wenig über den Tellerrand hinauszuschauen und eine ganz andere Art von Strecke in den Titel zu bringen - eine, die unseren Spielern etwas ganz anderes bieten soll...
World Wide Technology Raceway
World Wide Technology Raceway | Steam Store: KLICK HIER
Gateway ist eine der weniger bekannten Rennstrecken des amerikanischen Motorsports, aber dennoch ein verstecktes Juwel, wenn man bedenkt, wie schnell und herausfordernd die Strecke sein kann, wenn sie als Straßenkurs konfiguriert ist.
Entwickelt vom Studio 397-Streckenteam mit Hilfe detaillierter Laserscanner-Technologie, ist Gateway eine Strecke, die unserer Meinung nach einige Leute mit der einzigartigen und interessanten Herausforderung, die sie unseren Fahrern bietet, überraschen könnte, besonders wenn die Spieler in den Genuss kommen, das Auto in den täuschend schnellen Kurven tief im Infield der Rennstrecke bis an die Grenzen seines Potenzials zu treiben.
Gateway, das sowohl als Oval als auch als Straßenkurs nachgebildet wurde, reiht sich in unsere schnell wachsende Liste amerikanischer Rennstrecken in rFactor 2 ein und sollte unseren Fahrern trotz der relativ unauffälligen Natur des Ortes etwas anderes bieten, was das Aussehen und das Fahrgefühl angeht, als es bei neueren Strecken der Fall ist. Perfekt für Fahrzeuge mit geringerer Leistung, aber auch für leistungsstarke Open-Wheel- und GT-Maschinen geeignet, ist Gateway eine Strecke, die nicht nur Abwechslung in das Inhaltsangebot von rFactor 2 bringt, sondern auch viele einzigartige und interessante Herausforderungen bietet, die man auf den traditionellen europäischen Strecken nicht findet.
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