rFactor 2 | Development-Roadmap vom Januar 2021 veröffentlicht
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thedoctor -
February 16, 2021 at 7:51 PM -
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Hier nun die wichtigsten Auszüge/ Zitate aus der Studio397-Meldung:
Hallo liebe Sim-Racer! Es ist wieder einmal die Zeit des Monats gekommen, in der wir unsere kollektiven Köpfe zusammenstecken (natürlich mit sozialem Abstand) und einen Blick auf eine ordentliche Zusammenfassung des vergangenen Monats werfen, während wir unseren virtuellen Blick weiter in die Ferne schweifen lassen, um einen Einblick in die unmittelbare Zukunft unserer Simulation und die weitere Arbeit hinter den Kulissen zu geben.
Es ist kaum zu glauben, aber wir haben den ersten Monat des Jahres 2021 bereits hinter uns gebracht, die Weihnachtsdekoration eingepackt und weggeräumt, mit unseren abwechslungsreichen Programmen begonnen, um die zusätzlichen Kilos zu verlieren, die wir über die Feiertage zugelegt haben, und ganz allgemein damit begonnen, nach der Fröhlichkeit des Dezembers wieder in den Schwung des normalen Lebens zurückzukehren (nun ja, so normal, wie es im derzeitigen Klima möglich ist).
Hier im Studio 397 hatten wir einen unglaublich arbeitsreichen Monat mit rFactor 2, von denen einige gut liefen, einige etwas weniger...
Build-Updates
Lassen Sie uns dies gleich zu Beginn der Roadmap erledigen. In den ersten Januartagen haben wir einen neuen Build von rFactor 2 für den öffentlichen Zweig der Simulation (6098993) veröffentlicht, der eine Reihe von Fehlerkorrekturen und ein paar nette Verbesserungen enthielt, von denen wir hofften, dass sie die Simulation vorantreiben und als Basis für die weitere Entwicklung im Januar dienen würden. Trotz unserer besten Absichten wurde schnell klar, dass sich einige unvorhergesehene Probleme in das Update eingeschlichen hatten, und in den folgenden Tagen gab es eine Reihe von Berichten aus der Community über Bereiche des Builds, die unsere Aufmerksamkeit erforderten.
In dem Bestreben, diese Probleme zu beheben und die neue Version wieder auf den richtigen Weg zu bringen, wurde uns schnell klar, dass trotz der Bereitstellung von Folge-Hotfixes die grundlegenden Probleme, die in der neuesten Version entdeckt wurden, signifikant genug waren, um ein Rollback auf eine frühere Version der Simulation zu erfordern, damit wir uns mehr Zeit nehmen konnten, um zu untersuchen und zu verstehen, was wir tun müssen, um die Version zu verbessern und zu stabilisieren. Die Entscheidung, auf eine frühere Version zurückzugreifen, inklusive einiger kleinerer Updates, fiel uns leicht, um sicherzustellen, dass jeder unserer Spieler eine stabile Basis hat, auf der er rFactor 2 spielen kann - aber natürlich ist dies keine Situation, die wir in unserer Simulation sehen möchten und an der wir hart arbeiten, um sicherzustellen, dass eine ähnliche Situation in Zukunft nicht wieder auftritt.
Pläne zur Risikominderung - zukünftige Builds
Mit den Lektionen, die wir aus dem Build-Update gelernt haben, das nicht schnell genug war, haben wir unsere Prozesse hier im Studio verdoppelt, um ähnliche Situationen in der Zukunft zu vermeiden. Natürlich ist die Software-Entwicklung ein tiefgreifender und komplexer Prozess, der oft Unvorhergesehenes mit sich bringt, und wir sind der Meinung, dass wir unsere internen Prozesse noch weiter verbessern können, um das Risiko ähnlicher Szenarien in zukünftigen Updates zu verringern - in Verbindung mit einer vereinfachten und optimierten Methode zur Problemberichterstattung (mehr dazu später in der Roadmap) erwarten wir, dass sich die jetzt eingeführten Maßnahmen als vorteilhaft für die langfristige Entwicklung von rFactor 2 erweisen werden.
Von diesen Änderungen, von denen sich viele auf interne Prozesse beziehen, wird eine der für die Öffentlichkeit sichtbarsten Änderungen die Art und Weise betreffen, wie wir in Zukunft Updates veröffentlichen. Sobald ein neuer Build erstellt und vom internen Beta-Test-Team getestet wurde, werden wir einen "public-beta"-Zweig von rFactor 2 freigeben, den die Benutzer aktivieren können. Die öffentliche Beta enthält alle vorgeschlagenen Änderungen und Verbesserungen und wird für einen Zeitraum von einer Woche bis zu einem Monat laufen, bevor sie in den stabilen öffentlichen Build überführt wird - vorausgesetzt, es werden keine größeren Probleme festgestellt. Mit diesem neuen Prozess haben unsere Spieler die Wahl, mit dem Haupt-Build von rFactor 2 zu bleiben oder sich dafür zu entscheiden, die neuen Updates frühzeitig auszuprobieren - was uns die Möglichkeit gibt, den Zustand des Zweigs mit einem größeren Teil unserer Spielerbasis zu überwachen und sicherzustellen, dass wir nicht auf unerwartete Probleme stoßen, die während der internen Tests nicht aufgetaucht sind. Der neue Prozess wird für unser nächstes Build-Update im Februar angewandt und ergänzt den verbesserten Bug-Reporting-Mechanismus, den wir im nächsten Monat einführen wollen, zu dem wir etwas später in der Roadmap mehr erklären werden...
Fehlerbehebung - jetzt und in Zukunft
Unser Plan für die unmittelbare Zukunft ist es, beträchtliche Entwicklungszeit darauf zu verwenden, die dringendsten Fehler zu beheben, basierend auf dem Feedback der Community und unseren internen Tests. Wir haben in letzter Zeit viel Zeit damit verbracht, den Status unseres aktuellen Coding Backlogs zu überprüfen und die verschiedenen Kommunikationsplattformen, die wir betreiben, zu durchforsten, um sicherzustellen, dass wir die große Mehrheit der Probleme, die von unserer Community hier bei rFactor 2 gemeldet wurden, erfasst haben. Viele dieser Probleme konnten wir intern nachstellen und an das Entwicklungsteam zur Untersuchung weiterleiten. Einige von Ihnen werden bereits direkte Kommunikation mit dem Team erhalten haben, um weitere Einblicke in Probleme zu erhalten, bei denen wir zusätzliche Informationen benötigen, um genau zu verstehen, was Sie erlebt haben, damit wir uns die Probleme genauer ansehen und die entsprechenden Maßnahmen ergreifen können, um die richtigen Lösungen zu erarbeiten.
Wie Sie sich vorstellen können, gibt es bei der Identifizierung und Bearbeitung bestimmter Probleme oft Berührungspunkte mit anderen Aspekten der Software, so dass es nicht einfach darum geht, "A" zu beheben und weiterzumachen, sondern vielmehr darum, das einzelne Problem im Hinblick auf die weiteren Auswirkungen auf die Gesamtentwicklung von rFactor 2 zu betrachten. Um eine transparentere Beziehung zu unserer Community zu schaffen und Ihnen allen einen besseren Einblick in das Innenleben der Aktivitäten hier bei Studio 397 zu geben, haben wir in dieser Roadmap eine Auswahl einiger wichtiger Entwicklungen notiert, denen wir in der unmittelbaren Zukunft besondere Aufmerksamkeit widmen werden:
- Die Lenkung und die Pedaleingaben werden im Replay-Viewer wieder angezeigt.
- Beheben und Dokumentieren unserer Anti-Aliasing-Optionen.
- Zurückbringen und Verbessern der Fahrerbeschriftungen, die über den Fahrzeugen angezeigt werden.
- Behebung der fehlerhaften Mausklick-Zuordnung in den UI-Steuerungen.
- Überprüfen und Verbessern der Performance des Verhaltens des Showrooms.
- Untersuchung und Behebung möglicher Abstürze des weißen Bildschirms im Zusammenhang mit Controller-Zuweisungen.
- Hinzufügen von Code zur Information der Benutzer über das deaktivierte Steam-Overlay im Zusammenhang mit der Darstellung des Warenkorbs im Wettbewerbssystem.
- Dauerhafter Fix für beschädigte Karosserien im Multiplayer.
- Überprüfung und Behebung des Problems, dass Showroom-Upgrades nicht angezeigt werden.
- Überprüfung und Verbesserung des Tag-zu-Nacht-Übergangs.
- Überprüfen des UI-Verhaltens und der Leistung.
Fehlerbehebung - Neuer Reporting-Prozess & Übersicht
Während die obige Liste mit der Absicht zusammengestellt wurde, unserer Community einige der wichtigsten Bereiche zu zeigen, mit denen wir uns derzeit beschäftigen, dachten wir auch, dass es von Vorteil wäre, unseren Nutzern ein permanenteres Review-Tool anzubieten, das sie jederzeit einsehen können, wenn sie einen kleinen Einblick in den Status unserer Entwicklung haben möchten. Ein einfach zu lesendes Frontend-Dashboard, zusammen mit einem schlankeren und praktischeren Berichtsverfahren, ist etwas, von dem wir glauben, dass es sowohl dem Studio als auch der Community helfen wird, zu verstehen, wo die dringendsten Probleme innerhalb der Software zu einem bestimmten Zeitpunkt bestehen.
Bug-Reporting - Im Moment hat sich herausgestellt, dass Berichte aus der Community über bestehende Probleme an vielen verschiedenen Stellen im Internet eintreffen können, und oft ohne die notwendigen Informationen, die uns helfen, das Problem zu verstehen und im Studio zu reproduzieren. Dies birgt nicht nur die potentielle Gefahr, dass wichtige Meldungen vom Team übersehen werden, sondern führt unweigerlich zu Verzögerungen bei der Behebung des Problems und zu wertvoller Entwicklungszeit, die durch das Ausprobieren verschiedener Szenarien ohne Garantie auf ein brauchbares Ergebnis verloren geht, wenn wir nicht über die nötigen Informationen verfügen, um das Problem in der Basis richtig zu reproduzieren.
Aus diesem Grund haben wir uns entschlossen, ein spezielles Bug-Reporting-Formular in der Studio-397-Forensoftware zu veröffentlichen, das den Benutzer durch die erforderlichen Schritte führt, die für das Erstellen eines Bug-Reports erforderlich sind, den Report in verschiedene Kategorien unterteilt und den Benutzer dazu anleitet, die Informationen bereitzustellen, die wir benötigen, um auf den Report zu reagieren - dies sollte sich als ein sehr leistungsfähiges Werkzeug zur Unterstützung des Entwicklungsprozesses erweisen.
Bug Reviewing - Zusätzlich planen wir eine öffentlich zugängliche Dashboard-Ansicht zu entwickeln, die es unserer Community erlaubt, zu sehen, welche Bugs dem Meldesystem hinzugefügt wurden, und einen Überblick über den Status des Berichts zu bekommen - entwickelt mit der Absicht, eine leicht verständliche Basis-Referenz für interessierte Leute zu bieten, um zu sehen, was in unserem System zur Überprüfung und zum Handeln ist, und im Großen und Ganzen, in welchem Status der Entwicklung sich jedes einzelne Problem befindet. Wir sind noch dabei, herauszufinden, wie dies in der Realität aussehen und funktionieren könnte, hoffen aber, im Laufe der nächsten Wochen etwas zusammenzustellen.
Competition System - Blog nächste Woche
Im Januar haben wir auch unseren neuen, wöchentlichen Blog zur Entwicklung des Wettbewerbssystems hier bei Studio 397 gestartet, in dem wir Einblicke und Updates zur laufenden Entwicklung unseres neuesten rFactor 2-Features geben und unserer Community die Möglichkeit geben, ihre eigenen Fragen zum System zu stellen, die dann vom Studio beantwortet werden. Wir haben bereits drei separate Blogs über das neue Wettbewerbssystem veröffentlicht (Blog 1, Blog 2, Blog 3). Da wir in den letzten Tagen jedoch etwas beschäftigt waren, haben wir uns entschieden, den vierten Beitrag um eine Woche zu verschieben, mit einem geplanten Veröffentlichungsdatum am Mittwoch, den 4. Januar. Wir sind immer noch dabei, Fragen aus der Community zu protokollieren. Wenn Sie also eine dringende Frage haben, können Sie diese gerne im Kommentarbereich dieses Threads stellen, und wir werden unser Bestes tun, um sie in den nächsten oder übernächsten Blog-Beiträgen zu beantworten.
Wettbewerbssystem - Entwicklung
Was unser Wettbewerbssystem angeht, so freuen wir uns, dass viele unserer Spieler an den täglichen Rennen teilnehmen und Spaß daran haben, in rFactor 2 gegen andere Fahrer anzutreten - genau deshalb haben wir das System überhaupt entwickelt! Obwohl wir uns mit dem CS noch in der Beta-Phase befinden, kann man sagen, dass wir sehr zufrieden mit dem Verlauf der Dinge sind. Die Verbesserungen, die wir seit dem Start Ende 2020 am System vorgenommen haben, wurden größtenteils gut aufgenommen und haben das Spielerlebnis nach und nach verbessert. Keine Sorge, dies ist nur die Spitze des Eisbergs für das Wettbewerbssystem, mit vielen weiteren Optimierungen, Änderungen, Funktionen und Tiefen, die im Laufe der Entwicklungsphase hinzugefügt werden.
Ein Nebeneffekt der vielen Rennen, die mit dem Competition System gefahren wurden, waren die visuell beeindruckenden, aber unglaublich nervigen "Laserbeam"-Autos - bei denen ein grafischer Glitch bei einigen Fahrzeugen die Karosserien explodieren ließ und einen großen Teil der visuellen Fläche des Spielers einnahm - was die Teilnahme an den Rennen etwas schwieriger machte. Es war schwierig, diesen Fehler aufzuspüren und zu beheben, aber nach vielen Untersuchungen haben wir es schließlich geschafft, dem Problem auf den Grund zu gehen und ein Hotfix-Update zu installieren, um das Problem vorübergehend zu beheben. Seit diesem Hotfix haben wir eine dauerhaftere Lösung für das Problem gefunden und werden diesen Fix in das nächste kommende Update für die Simulation integrieren. Es hat sich herausgestellt, dass dieser Fehler schon seit mehr als zwei Jahren in der Codebasis vorhanden war, daher sind wir froh, dass er jetzt verschwunden ist!
Was das System selbst angeht, so haben wir bisher eine schöne Mischung aus kostenlosen und kostenpflichtigen Inhalten für unsere Fahrer zusammengestellt. Die Spieler haben die Möglichkeit, in so unterschiedlichen Maschinen wie LMP3, GTE, GT4, Cup und Tatuus-Formelautos zu fahren. Mir persönlich hat das die Augen für eine Reihe interessanter Kombinationen geöffnet, die ich bisher noch nicht vollständig erforscht habe, und ich denke, man kann mit Fug und Recht behaupten, dass die Vielfalt der bisher verwendeten Inhalte bei unseren aktiven Rennfahrern sehr beliebt ist - und in den nächsten Wochen und Monaten werden weitere folgen!
Formel E 2021 und Attack Zones
Im Januar wurde rFactor 2 mit dem ABB Formula E FIA World Championship DLC 2021 um einen weiteren Premium-Inhalt erweitert, der das Neueste und Beste aus der Welt der Formel E wieder zurück nach rFactor 2 bringt. Es handelt sich dabei nicht "nur" um einen neuen Saison-Pack-DLC, sondern diese neue Version ist aus mehreren guten Gründen etwas Besonderes. Aus Performance-Sicht bietet das Auto 2021 eine brandneue und überarbeitete Physik und ein überarbeitetes Reifenverhalten, was zu einem ganz anderen Fahrverhalten auf der Strecke führt und das ohnehin schon sehr gute Rennerlebnis weiter verbessert.
Auf der visuellen Seite ist ein weiteres neues Element dieses DLCs, auf das wir sehr stolz sind, rFactor 2 zum ersten Mal vorzustellen, die Einbeziehung der Attack Zone - ein einzigartiges strategisches Element der Formel E, bei dem ein Fahrer während des Rennens durch ein spezielles Attack Zone-Tor navigieren muss, um einen zusätzlichen Boost für 35 kW Leistung zu aktivieren - für einen begrenzten Zeitraum. Die Attack Zone wurde zu unseren vier bestehenden Formel-E-Strecken hinzugefügt und wird durch eine Grafik auf der Strecke dargestellt, die bei Aktivierung aufleuchtet; und natürlich die LED-Halo-Beleuchtung, die blau blinkt, wenn ein Fahrer den zusätzlichen Leistungsschub in seinem Auto aktiviert hat.
Dies ist ein interessantes und einzigartiges strategisches Element des Rennsports in unserer Formel E und etwas, das einen sehr aufregenden neuen Aspekt zu den ohnehin schon sehr unterhaltsamen Autos und Rennen hinzufügt.
Als weiteren Bonus haben wir das 2021er-Paket zum bestehenden 2020er-Formel-E-Store-Artikel hinzugefügt, was bedeutet, dass jeder, der bereits die 2020er-Autos besitzt, diesen Inhalt kostenlos erhält. Und alle Spieler, die das 2021er-Paket kaufen, erhalten auch die Autos, Teams und Fahrer der Saison 2020 in ihrem Download!
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Streckenupdates - Indianapolis PBR
Der Februar wird der Monat sein, in dem wir etwas veröffentlichen, das schon seit geraumer Zeit auf der Wunschliste unserer Community steht - das lang erwartete PBR-Update für unsere fabelhafte Indianapolis Motor Speedway-Strecke! Ja, eine der älteren, aber immer noch wundervollen Strecken in rFactor 2 wird dank der exzellenten Arbeit unseres Streckenteams hier im Studio 397 im kommenden Februar zu neuem Leben erweckt. Die neuesten grafischen PBR-Entwicklungen werden auf den Indianapolis Motor Speedway und die verschiedenen Konfigurationen der Simulation angewendet. Ja, weg ist die ursprüngliche Version von 2013, die auf die Standards von 2020 aktualisiert wird - einschließlich des modernen Streckenlayouts!
Ein frischer Hauch von PBR-Magie, ein umfassendes Asset-Update, einige KI-Tweaks und eine neue Variante - es wird wunderbar, und es wird Anfang Februar kostenlos veröffentlicht!
Rückblick auf den Januar
Normalerweise beginnen wir diese Roadmap-Beiträge mit einem Rückblick auf den vergangenen Monat und gehen dann zu den zukünftigen Dingen über - da wir aber einige ziemlich dringende Dinge über die unmittelbare Zukunft zu besprechen hatten, haben wir uns entschieden, ein wenig umzuschalten und das nach hinten gerichtete Element der Roadmap an das Ende des Beitrags zu stellen. Abgesehen von den Updates und Rollbacks, über die wir ganz oben in diesem Artikel gesprochen haben, welche anderen rF2-bezogenen Dinge sind in den ersten Tagen des Jahres 2021 passiert?
GTE Updates
Um beim Thema Aktualisierungen zu bleiben: Im Januar 2021 wurde die bestehende GTE-Klasse der Autos in der Simulation mit einer Reihe von Verbesserungen versehen. Bestehend aus Modellen von Ferrari, Aston Martin, BMW, Chevrolet und Porsche, brachte der neue Build, der am 6. Januar veröffentlicht wurde, eine Reihe von kleinen, aber wichtigen Verbesserungen für unsere geschlossenen Top-GT-Maschinen. Tweaks an der Balance der Performance-Parameter rund um Gewicht und Leistung sowie eine wichtige Lösung für einige aerodynamische Drop-Off-Probleme, die wir in unmittelbarer Nähe zu anderen Autos erlebt hatten, waren nur die wichtigsten Punkte, plus natürlich die Einführung dieser Fahrzeuge in unserem Competition System - was für einige sehr schöne und enge Rennen innerhalb unserer Community!
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Formel E Accelerate Start
Was die Wettbewerbe angeht, so wird zum Zeitpunkt der Veröffentlichung der Formel E 2021 im Januar auch die brandneue Formula E Accelerate Esport-Serie an den Start gehen - die offizielle Formel-E-Esport-Meisterschaft, die eine beeindruckende Sammlung von namhaften Fahrern aus der virtuellen Welt in einer sechs Runden umfassenden Meisterschaft mit unseren neuen Formel-E-Autos zusammenbringt. Der amtierende F1 Esports-Weltmeister Jarno Opmeer, der Vega E-Race-Champion von 2017 Bono Huis und der rFactor 2-Star und World's Fastest Gamer-Finalist Erhan Jajovski sind nur einige der großen Namen, die in dieser Saison um ihren Anteil am Preisgeld von 100.000 Euro (und einen Test in einem echten Formel-E-Auto!) kämpfen. Und wenn die Eröffnungsrunde in New York irgendetwas hergibt, dann wird die Serie für fantastische Action sorgen.
Formula E Accelerate | Hier gehts zur Action: Klick Hier
Sim Formula Europe 2021
Wenn eine Esport-Serie beginnt, geht eine andere zu Ende. Im Januar endeten die 2021 Sim Formula Heusinkveld Peregrine-Wettbewerbe auf rFactor 2, die einige der besten rFactor 2-Fahrer über einen Qualifikationsprozess zu einem Kopf-an-Kopf-Rennen auf dem Zandvoort Grand Prix Circuit im mittlerweile legendären McLaren Ford MP4/8 zusammenbrachten.
Während die Hauptserie viel dazu beitrug, die Zuschauer zu Hause zu unterhalten, haben wir ein paar Tage vor dem Finale auch unseren Heusinveld Peregrine-Wettbewerb für Fahrer veranstaltet, die sich über einen Hotlap-Wettbewerb qualifiziert hatten. Das Heusinkveld Peregrine-Rennen auf dem kürzlich aktualisierten Maastricht Street Circuit war von Anfang bis Ende ein fantastisches Ereignis, bei dem sowohl das fahrerische Können der Fahrer als auch die wundervollen künstlerischen Talente unserer Sim-Racing-Lackier-Community zur Geltung kamen. Die speziell lackierten Audi R8 LMS GT3 wurden mit von der Community erstellten Designs zum Thema Wanderfalke geschmückt.
Ein weiterer großartiger Wettbewerb, von dem wir in der nächsten Saison gerne mehr sehen möchten.
Sim Formula Europe | Hier gehts zum Racing: Klick Hier
Das war's also für einen weiteren Monat, meine Damen und Herren - es ist viel passiert und es wird noch viel passieren. Nochmals vielen Dank, dass Sie sich die Zeit genommen haben, diesen letzten Roadmap-Beitrag zu lesen. Bleiben Sie sicher, bleiben Sie gesund und wir sehen uns alle auf den virtuellen Rennstrecken der Welt!
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