rFactor 2 | Februar-Build inkl. neuer Version der Indianapolis PBR released
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thedoctor -
February 16, 2021 at 7:51 PM -
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Anbei einige Auszüge der Meldung von studio397:
Bei dieser neuesten Build-Version haben wir uns besonders darauf konzentriert, eine Reihe von auffälligen Problemen und Fehlern zu identifizieren, zu reproduzieren und zu beheben, die von der Community über unsere verschiedenen Kommunikationskanäle gemeldet wurden. Zum größten Teil enthält dieses Update die erste Runde von Fehlerbehebungen, die als Teil dieses Prozesses erreicht wurden - obwohl wir sicherlich noch weitere Probleme für zukünftige Builds zu betrachten haben. Dieser neue Build kann als ein erster Durchgang betrachtet werden, um einige dieser ausstehenden Probleme zu beheben, und die weitere Entwicklungsarbeit an unserer nächsten Version ist bereits in vollem Gange - erwarten Sie also in den kommenden Wochen weitere Updates, während wir rFactor 2 weiterentwickeln und es mehr mit unseren eigenen Erwartungen und denen der Community in Einklang bringen.
Wie wir bereits im Development-Roadmap-Post Ende letzten Monats besprochen haben, wird diese Version den Spielern auf eine etwas andere Weise zur Verfügung gestellt, als Sie es in den letzten Jahren gewohnt waren. Obwohl der neue Build von unserem Beta-Test-Team und den Entwicklern gründlich getestet wurde, haben wir uns dazu entschlossen, zukünftige Build-Updates in einen temporären "Release-Kandidaten"-Zweig von rFactor 2 zu verschieben - erreichbar durch einen Rechtsklick auf rFactor 2 in Ihrer Steam-Bibliothek und die Auswahl von "Eigenschaften - Betas - Release-Kandidat", um mögliche Risiken für die Stabilität der öffentlichen Version der Simulation zu minimieren.
Der 'Release-Candidate', der die neuen Korrekturen enthält, wird zwischen einer Woche und etwa einem Monat aktiv sein. Sollten keine signifikanten Probleme gemeldet werden, werden wir das Update nach Ablauf dieser Überprüfungszeit in den öffentlichen Hauptzweig der Simulation importieren.
Changelog rFactor 2 (Februar-Build)
- We’ve removed the Max 2012 plugins as they no longer work, and provided the last working Max 2017 plugins. We have no intention to upgrade them any longer as we can’t get these versions of Max any more to test. Furthermore, we urge the modding community to upgrade to current Max versions.
- Fixed: Reflection mapper in Scene Viewer, so it renders from the same point as the user sees.
- Fixed: Bind a mouse click to any input control.
- Fixed: Issues with showroom performance.
- Fixed: Missing error prompt when textures are missing from content.
- Fixed: Issue with a white screen you get when you try to assign a control.
- Fixed: Visible damage sometimes corrupting car bodies, to properly fix the hotfix that temporarily disabled the visible damage.
- Fixed: Issue where clouds could show similar corruption as car bodies.
- Fixed: Showroom Upgrades not displaying which require MAS Files.
- Fixed: Glitch where “the lights would suddenly go off” when transitioning from light to dark at dusk.
- Fixed: Exploit where you could still set the FE car to use 250kW in the setup in a race when that setting is reserved for “attack mode”.
- Fixed: Overlays would not correctly follow the attack mode countdown timing.
- AIW Editor: Added new line smoothing option, and added soft selection for manual adjustments.
- Added an internal option to the player.json to turn off multi-threading in the UI. Defaults to “on”.
- Added code support so we can detect a disabled Steam overlay, to warn you about why a shopping cart won’t show up.
- Changed how a dedicated server shuts down when asked so it no longer crashes with a non-zero return code.
- Pausing sessions in a dedicated server will now only pause the first one.
- Increased an internal timeout when talking to Steam to give it more time before we give up or retry.
- Scene Viewer Changes: Moved Web UI Port to 5396 by default and added support for up to 128 scenes in configuration file
Wir hoffen, dass Ihnen dieser neueste Build von rFactor 2 gefällt, da wir den aktuellen Stand der Simulation weiter überprüfen und verbessern, um in den kommenden Wochen, Monaten und Jahren weitere offene Fragen zu klären und neue Features und Funktionen in den Titel zu bringen.
Indianapolis Motor Speedway
Der berühmte Brickyard, Heimat unzähliger Erinnerungen an Triumphe und Tragödien des amerikanischen Motorsports im Laufe der Jahre und Schauplatz eines der umstrittensten und offen gesagt geradezu bizarren Formel-1-Grand-Prix seit Menschengedenken. Weltweit bekannt für das 500-Meilen-IndyCar-Rennen auf dem legendären Oval des Indianapolis Motor Speedway, wurde 1998 vom damaligen Vorsitzenden, CEO und Präsidenten der Rennstrecke, Tony George, ein Abkommen getroffen, um den Formel-1-Grand-Prix-Rennsport zurück an den amerikanischen Austragungsort zu bringen - was den Beginn eines umfangreichen Sanierungsprogramms zur Folge hatte, das einen brandneuen Straßenkurs im Infield beinhaltete, der in der Lage sein würde, Auto- und Motorradrennen von internationalem Rang zu veranstalten. In einer zweijährigen Bauphase sollte der Indianapolis Motor Speedway in eine Rennstrecke internationaler Klasse verwandelt werden, die in der Lage ist, Motorsportveranstaltungen auf höchstem Niveau auszurichten. Die neue Straßenkurs-Variante würde die letzte überhöhte Kurve des beängstigenden Ovals nutzen, bevor sie über die ikonische Start-Ziel-Gerade der ursprünglichen Ziegelsteine führt.
Die Arbeiten wurden vom Speedway pünktlich abgeschlossen, und das Jahr 2000 sollte einen entscheidenden Moment in der 111-jährigen Geschichte der Strecke markieren - als die FIA-Formel-1-Weltmeisterschaft zum allerersten Mal den neu geschaffenen Infield-Kurs besuchte - ein Ereignis, das von rund 200.000 Zuschauern gesehen wurde und als eine der größten Zuschauerzahlen in die Geschichte des Grand-Prix-Sports eingehen sollte.
Leider sollte die Liebesbeziehung zwischen der Formel 1 und Indianapolis nur von kurzer Dauer sein, denn das Reifendebakel von 2005 trug viel dazu bei, die Begeisterung für den Sport in den USA zu dämpfen. Trotz der Änderungen, die vorgenommen wurden, um sicherzustellen, dass die Formel 1 sicher wieder auf der Anlage fahren konnte, trugen die rapide schwindenden Zuschauerzahlen dazu bei, dass sich der Sport am Ende der Rennsaison 2007 von den amerikanischen Ufern verabschiedete - und eine Lücke von der Größe der USA im Formel-1-Kalender hinterließ, die erst fünf Jahre später durch den brandneuen Circuit of the Americas in Austin, Texas, gefüllt werden sollte.
Glücklicherweise haben wir für diejenigen, die die berühmte Strecke regelmäßig in Aktion sehen wollen, ein besonders schönes neues Update, das Ihnen gefallen könnte - wir bringen unsere Indianapolis Motor Speedway-Strecke mit der Build-Version 1.06 in rFactor 2 auf den Stand von 2020 und fügen alle neuesten PBR-Entwicklungs-Goodies zu diesem kultigen und beeindruckenden Rennort hinzu.
Changelog Indianapolis Motor Speedway 2020 v1.06
- Update of 2013 Release to 2020.
- Replaced 2013 layout with modern equivalent
- Full PBR Conversion of all assets
- Replaced Crowds with new assets
- Replaced Marshals with new assets
- Added Pitlane Props (Pit Stands, Fuelling Rigs, Pit Markers)
- Added accurate background nightlighting
- Added Advertisements
- Added building at Road Course S1
- Improved various assets such as armco barriers
- AI Updates to 2007 GP and Modern GP layouts.
- Various other improvements and tweaks
Die neue Version der Rennstrecke wird schon seit einiger Zeit hier im rFactor 2-Hauptquartier entwickelt und sollte automatisch aus dem Steam-Workshop heruntergeladen werden, wenn Sie das nächste Mal Ihren rFactor 2-Client neu starten.
Erhältlich als kostenloser Inhalt im offiziellen Studio 397 Steam Workshop (hier klicken), kommt die Strecke in vier einzigartigen Konfigurationen - das originale "Brickyard"-Oval, das moderne gepflasterte Oval, die 2020 Indianapolis Grand Prix Konfiguration und das endgültige 2007 Grand Prix Layout.
Wir sind besonders zufrieden mit den Änderungen, die dieses Update mit sich bringt, sowohl aus visueller Sicht (sehen Sie sich die Nachtbeleuchtung an!) als auch mit der Arbeit, die wir an der Streckenoberfläche selbst vorgenommen haben - wir haben dem Ort ein wenig mehr Grip und Gefühl gegeben, was das Fahrerlebnis für unsere Spieler auf der Strecke verändern sollte.
Quelle: studio397
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