F1 25 | Die vollständige Fahrerliste von F1 25 wurde veröffentlicht, darunter erstmals auch der F3-Fahrerpool

Die wohl bedeutendste Änderung für das Jahr 2025 im Vergleich zu 2024 ist die Entscheidung, die Unterstützung für Konsolen der achten Generation, namentlich PlayStation 4 und Xbox One, einzustellen. In diesem Zusammenhang hatten wir die Gelegenheit, mit Lee Mather, Senior Creative Director der F1-Reihe, sowie Gavin Cooper, Creative Director der Titel für ungerade Jahre, über diese Entscheidung zu sprechen:
„Es geht darum, uns für die Zukunft zu rüsten“, erklärt Mather. „Auf diese Weise werden Ressourcen freigesetzt, die zuvor für die vorherige Konsolengeneration verwendet wurden. Berücksichtigt man den Umfang unseres Spiels, handelt es sich um eine erhebliche Qualitäts- und Verfügbarkeitsressource, die wir benötigen, um auf all diesen Plattformen zu testen.“
„Dies eröffnet uns die Möglichkeit, uns auf andere Aspekte des Spiels zu konzentrieren, was auch langfristige Vorteile mit sich bringt. In diesem Jahr werden Sie definitiv eine Verbesserung der grafischen Wiedergabetreue feststellen. Die Strecken präsentieren sich in besserem Licht, da wir uns auf weniger Plattformen konzentrieren können. Langfristig wird dies auch die Möglichkeit eröffnen, eine intelligentere und dynamischere KI zu entwickeln.“
Wir haben ebenfalls die Frage aufgeworfen, ob die Verkaufszahlen für 2024 – wobei der PS5-Titel weit oben in den Verkaufscharts rangiert und die PS4 nicht mehr vertreten ist – oder die Prognosen für 2025 eine Version für die achte Generation als wirtschaftlich untragbar erscheinen lassen, insbesondere im Hinblick auf die zuvor genannten Verbesserungen. Das Duo konnte jedoch keine konkreten Aussagen zu den Verkaufszahlen machen.
Die Strecken stehen im Mittelpunkt von EAs eigenem „Deep Dive“, und es gibt zahlreiche bedeutende Änderungen, wobei die Einführung von LIDAR-gescannten Strecken die wichtigste ist.
Zu Beginn werden fünf Strecken präsentiert, die aus neuen LIDAR-Scans erstellt wurden, die während Rennwochenenden von der Formel 1 selbst durchgeführt und vom Codemasters-Team konvertiert wurden. Diese umfassen Bahrain, Imola, Melbourne, Miami und Suzuka.
„LIDAR-Strecken sind für uns ein durchweg positiver Fortschritt“, erklärt Mather. „Es erfordert viel Arbeit, all diese Strecken mit LIDAR nachzubauen. Es geht um zwei Aspekte: visuelle Wiedergabetreue und Genauigkeit, sowie die tatsächliche Wiedergabetreue und Präzision des Streckenlayouts.“
„Für jemanden, der eher ein Gelegenheitsfan ist und sich das Rennen in Suzuka angesehen hat, wird es eine Freude sein, das Spiel zu starten und das Gesehene direkt wiederzuerkennen. Für diese Spieler ist das wirklich authentisch.“
Dies steht im Zusammenhang mit den visuellen Verbesserungen, die LIDAR in Bezug auf die Streckenumgebungen mit sich bringt, wobei das Team die Scans nutzt, um eine präzisere Vegetation einzuführen – oder was Cooper als „artgerechte Platzierung“ bezeichnet. Ein offensichtliches Beispiel sind die neuen Kirschblütenbäume in Suzuka, die sich im Vergleich zu den vorherigen, eher generischen Bäumen deutlich abheben.
„Dann kommen wir zu den Esports-Spielern und den Sim-Racern“, fährt Mather fort. „Sie profitieren von den korrekten Randsteinen, den richtigen Schlaglöchern und all den visuellen Details, die ihnen Anhaltspunkte zum Bremsen bieten. Dies spricht ein breites Publikum an.“
Obwohl zu Beginn nur fünf solcher Strecken verfügbar sein werden, wird es zukünftig weitere geben. Das Formel-1-Team scannt die Strecken während der Rennwochenenden, und das Team, das für die Erstellung der Umgebung verantwortlich ist, schätzt, dass es zwischen sechs und acht Monaten dauert – bei Strecken mit komplexeren Umgebungen sogar länger –, bis der Scan im Spiel implementiert wird.
„Die Formel 1 scannt die Strecken im Laufe der Saison für uns“, erklärt Mather, „deshalb können wir sie in der Reihenfolge bearbeiten, die wir für sinnvoll erachten, und daher ergibt sich die Auswahl so, wie sie ist. Natürlich arbeiten wir auch mit den Daten, die wir erhalten, sodass es sich um einen langfristigen Prozess handelt, die Strecken im Spiel zu überarbeiten.“
Ein weiterer visueller Aspekt, der jedoch ausschließlich für PC verfügbar ist, ist ein neues „Path Tracing“-Feature. Diese Funktion ähnelt dem Raytracing und verfolgt im Wesentlichen denselben Zweck, verwendet jedoch eine probabilistische Lösung, um die wahrscheinliche Bewegung von Lichtstrahlen zu bestimmen, anstatt exakte Pfade zu verfolgen, was eine natürlichere Interpretation der Beleuchtung aus verschiedenen direkten und indirekten Quellen ermöglicht.
Ein weiteres Detail in Bezug auf die Strecken, das bereits im ersten Teaser zu sehen war, aber erst auf dem Medienevent Anfang des Monats und heute offiziell bestätigt wurde, sind die Rückwärtsstrecken.
Drei Strecken wurden als erste Rückwärtsstrecken in der Geschichte des Spiels ausgewählt und können nicht nur im Zeitfahren und im Mehrspielermodus, sondern auch in vollständigen GP-Wochenend-Simulationen und sogar im Karrieremodus in umgekehrter Richtung befahren werden.
Wir haben bereits alle drei Strecken im Original-Trailer gesehen, wobei der Red Bull Ring, Suzuka und Zandvoort für die Rückwärtsbehandlung ausgewählt wurden. „Wir haben die drei Strecken ausgewählt, die unserer Meinung nach am besten geeignet sind“, sagt Cooper. „Nicht jede Strecke eignet sich wirklich für das Rückwärtsfahren; einige werden mehr Spaß machen als andere.“
„Auf dem Papier klingt das alles sehr einfach. Ich bin mir sicher, dass viele unserer Fans denken, dass es so leicht ist, ein Auto zu nehmen und es einfach umzudrehen, aber es steckt viel mehr dahinter.“
„Es ist die gleiche Grafik, aber alle anderen streckenrelevanten Informationen, die das Spiel zu einem realistischen Erlebnis machen, müssen neu erstellt werden: DRS-Auslösung, KI-Trainingsinformationen, Streckenposten, Startlinienportale – es gibt viele Aspekte, die in diese Änderungen einfließen.“
„Wir waren in der Lage, dies für die drei Strecken zu realisieren, die wir für F1 25 als die besten erachten. Nicht jede Strecke wird im Rückwärtsgang gut funktionieren, aber wir sind überzeugt, dass diese drei eine wirklich unterhaltsame Erfahrung bieten.“
In unserem Praxistest können wir dieser Einschätzung weitgehend zustimmen, obwohl es erwähnenswert ist, dass sich die Platzierung der Barrieren in der Version, die wir getestet haben, nicht geändert hat, sodass einige Notausgangsbereiche etwas riskant erscheinen. Der umgekehrte Red Bull Ring wird Spielern von GRID vertraut sein, während die Stowe-Kurve in Silverstone weiterhin in beide Richtungen herausfordernd bleibt.
Zusätzlich zu den visuellen Aspekten wurden auch im Audiobereich Änderungen an den Charakteranimationen bestimmter Szenen und Cinematics, wie beispielsweise Interviews nach dem Rennen, vorgenommen.
Eine neue Technologie von NVIDIA namens Audio2Face ermöglicht es Codemasters, für gesprochene Zeilen eine besser angepasste Mimik zu erstellen, was diesen Zwischensequenzen ein natürlicheres Gefühl verleiht. Spieler älterer Spiele haben möglicherweise bemerkt, dass die Antworten der Charaktere nicht immer mit ihren Gesichtsausdrücken übereinstimmten, sondern sich auf das ernsthafte Nicken der Interviewerin Natalie Pinkham konzentrierten; dies sollte die Einschränkungen der Gesichtsanimationen überdecken und stellt eine bemerkenswerte Verbesserung in F1 25 dar.
Darüber hinaus gibt es erweiterte Anpassungsmöglichkeiten mit signifikanten Änderungen im Fahrzeugdesign-Editor. Eine dieser Änderungen, die wir bereits letzte Woche in der Rubrik „Mein Team“ angesprochen haben, ist die Einführung von Titelsponsoren ins Spiel. Diese sorgen für angemessene und realistische Farbgebungen der Marken, die den Weg in die Startaufstellung finanzieren.
Darüber hinaus können Sie Ihr eigenes Fahrzeug mit einem überarbeiteten Dekor-Editor personalisieren. Dieser soll es den Spielern ermöglichen, authentischere Lackierungen mit zusätzlicher Freiheit beim Größenanpassung, der Ausrichtung und der Neupositionierung von Dekoren zu erstellen, sowie angemessene Farbgestaltungen zu verwenden – „echte Logos haben eine Farbidentität, eine visuelle Sprache; Coca-Cola ist rot und sofort erkennbar“, erklärt Cooper. Fahrerzahlen sind zudem in neuen Schriftarten und Farben erhältlich, die unabhängig in verschiedenen Positionen platziert werden können.
Sonderlackierungen, die von Teams in realen Veranstaltungen verwendet werden, erfahren ebenfalls eine Änderung. Anstatt die Lackierung als permanentes Merkmal auf dem F1-Weltfahrzeug anzuwenden oder vorübergehend die Lackierung des realen Fahrzeugs zu ersetzen, erscheinen Sonderlackierungen nun in einem unabhängigen Inventar für das jeweilige Fahrzeug.
Zu den weiteren Aktualisierungen für 2025 gehört die Hinzufügung von Rennfahrerin und Moderatorin Naomi Schiff, die neben den bereits erwähnten Pinkham und Anthony Davidson als Moderatoren im Karrieremodus und in Mein Team agieren wird. Zudem gibt es nahezu eine Verdopplung der Audiokommentare von echten Fahrern und Ingenieuren, einschließlich neuer Sprachansagen für die Pole Position, Flaggen und auch von Teamchefs.
Das F1 World-Feature bietet neue kollaborative Multiplayer-Events, die "Invitationals" genannt werden und spezielle Ziele und Erfolgsflaggen beinhalten, die den Fahrer des Tages, den saubersten Fahrer, den Fahrer mit den meisten Überholmanövern usw. auszeichnen, um positive Spielerinteraktionen zu fördern.
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