AMS 2
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AMS 2 | Teil 2 des Automobilista 2 Juni Development Update wurde veröffentlicht

  • thedoctor
  • 13. Juni 2026 um 23:42
    • Infos
    • PC
  • 272 Mal gelesen
  • 0 Antworten
  • 13 Minuten
Nach dem sehr ausführlichen 1. Teil des Dev.-Updates von Juni wurde nun Teil 2 veröffentlicht und gibt weitere Einblicke in die Entwicklung der Simulation.
Zitat von Reiza Studios

Hier kommt also Teil 2 des Entwicklungs-Updates für Juni – als Ergänzung zu Teil 1, der letzten Samstag veröffentlicht wurde.

Wir stehen kurz vor der Veröffentlichung des neuen Updates V1.6.9.8 für „Automobilista 2“, haben aber noch jede Menge wertvolle Informationen dazu, die wir in Teil 1 noch nicht ganz unterbringen konnten. Lasst uns also gleich loslegen, damit ihr auf dem Laufenden seid, was wir in letzter Zeit so auf die Beine gestellt haben!

Lizenzfragen

Zunächst ein paar organisatorische Hinweise zu einem nicht ganz so spannenden Thema: In Teil 1 des Entwickler-Updates haben wir kurz auf einige lizenzrechtliche Komplikationen hingewiesen, die sich auf den Zeitplan unserer bevorstehenden Veröffentlichung auswirkten; seitdem sind diese Herausforderungen noch komplexer geworden, weshalb es wichtig ist, dass wir die Auswirkungen sowohl auf aktuelle als auch auf zukünftige Inhalte von „Automobilista 2“ ansprechen.

AMS2 ist aus lizenzrechtlicher Sicht ein ungewöhnlich komplexes Projekt mit einer riesigen Sammlung von Herstellern, Teams, Meisterschaften, Rennstrecken und historischen Inhalten, die jeweils eigenen Vereinbarungen und Einschränkungen unterliegen. Da der Titel ständig erweitert wird und neue Spieler hinzukommen und sich die Dinge auch für die jeweiligen Rechteinhaber weiterentwickeln, entstehen neue Einschränkungen in Bereichen, die zuvor nicht betroffen waren.

Dies hat sich nach den jüngsten Gesprächen mit McLaren Racing bezüglich einer Verlängerung unserer bestehenden Lizenzvereinbarung bestätigt, deren Ziel es war, zusätzliche McLaren-F1-Fahrzeuge in AMS2 zu integrieren; diese Verhandlungen gerieten letztendlich in eine Sackgasse, da aktuelle geschäftliche Entwicklungen das Unternehmen daran hindern, Lizenzen für seine F1-Fahrzeuge an Spiele zu vergeben oder zu verlängern, die auch offiziell lizenzierte F1-Inhalte anderer Hersteller enthalten, seien diese aktuell oder aus anderen Epochen.

Die praktische Konsequenz für AMS2 ist, dass wir eine schwierige Entscheidung treffen müssen, welche offiziell lizenzierten F1-Hersteller im Spiel für Neukäufe verbleiben, da entweder die McLarens oder die anderen derzeit im Spiel vorhandenen offiziellen Fahrzeuge (Brabham, Lotus und nun Renault) durch generische Formel-Fahrzeuge ersetzt werden müssten; Angesichts ihres derzeitigen Umfangs im Spiel und unserer zukünftigen Inhaltspläne ist es unsere Priorität, mit McLaren fortzufahren, und es scheint nun einen klaren Weg für eine neue Vereinbarung zu geben; Das bedeutet jedoch, dass die anderen offiziellen Formel-Autos für neue Nutzer nur noch für eine begrenzte zusätzliche Zeit verfügbar sein werden; in den kommenden Wochen muss eine Entscheidung in die eine oder andere Richtung getroffen werden, und sobald dies geschehen ist, wird AMS2 aktualisiert, sodass die Autos, die wir nicht mehr beibehalten, für neue Käufer ab diesem Zeitpunkt durch generische Modelle ersetzt werden.

Ich möchte noch einmal betonen, dass bestehende Nutzer von dieser Änderung nicht betroffen sind – Inhalte, die bereits mit eurem Steam-Konto verknüpft sind, bleiben genau so verfügbar, wie sie es heute sind. Etwaige Änderungen an den Inhalten würden nur für zukünftige Spiel- und DLC-Käufe gelten.

Angesichts dieser neuen Einschränkungen haben wir uns entschlossen, unsere Pläne für die bevorstehende Veröffentlichung zu ändern und das neue Formel-Paket als kostenlosen Inhalt für das Basisspiel für alle Nutzer bereitzustellen (anstatt als neues DLC-Paket, wie ursprünglich geplant); das bedeutet für uns natürlich einen kleinen finanziellen Verlust, aber wir nehmen diesen lieber in Kauf, als Inhalte zurückzuhalten, die mit so großer Spannung erwartet wurden und für deren Bereitstellung wir uns so sehr eingesetzt haben.

Die DLCs „Brazilian Racing Legends“ und „Formula HiTech“ sind jetzt mit 75 % Rabatt erhältlich für alle, die noch bereit sind, sich all diese offiziellen Autos zu sichern, bevor sie irgendwann aus dem Sortiment genommen werden.

Das ist natürlich für alle enttäuschend, nicht zuletzt für uns, nachdem wir viel Zeit, Ressourcen und Leidenschaft in die Entwicklung all dieser Inhalte investiert haben, in der Erwartung, dass sie noch viele Jahre lang Teil des AMS2-Ökosystems bleiben würden; wir sind uns jedoch ebenso wie unsere Nutzer bewusst, dass dies eine Realität ist, mit der man umgehen muss, wenn man ein Produkt entwickelt, das teilweise auf geistigem Eigentum Dritter basiert: Sobald bestehende Verträge auslaufen, können neue Vereinbarungen Anforderungen enthalten, die entweder mit anderen in Konflikt stehen oder die wir nicht erfüllen können, und wenn das der Fall ist, muss das Spiel möglicherweise angepasst werden, um weiterhin im Umlauf zu bleiben.

Wir werden weiterhin unser Bestes tun, um den einzigartigen Inhaltspool von AMS2 für bestehende und neue Spieler gleichermaßen vollständig zu erhalten, und wir werden euch auf dem Laufenden halten, falls sich die Dinge in eine Richtung entwickeln, die uns dies möglicherweise nicht mehr erlaubt.

Der Hungaroring kommt zu AMS2

Seit 1986 Austragungsort des Grand Prix von Ungarn, liegt der Hungaroring eingebettet in den Hügeln vor den Toren Budapests und verfügt über eine kurvenreiche und flüssige 4,3 km lange Strecke, die über die Jahrzehnte weitgehend unverändert geblieben ist – mit der bemerkenswerten Ausnahme der Umgestaltung im Jahr 2003, bei der die Startgerade verlängert und die Kurve T1 zu einer schärferen Haarnadelkurve umgestaltet wurde. Dadurch entstand eine großartige Überholmöglichkeit, die der Strecke bis dahin schmerzlich gefehlt hatte, und die Bühne für einige der besten Rennen der letzten 20 Jahre wurde bereitet.

Seitdem der Hungaroring zu einem festen Bestandteil des F1-Kalenders geworden ist, hat seine Bedeutung im Motorsport stetig zugenommen; er ist Austragungsort für Rennen verschiedener anderer Top-Serien. Seine Mischung aus Geschichte, Charakter und technischer Eignung für verschiedene Klassen macht ihn zur perfekten Ergänzung für AMS2. Wir freuen uns daher sehr, ihn nun endlich in seiner ganzen, per Laserscan erfassten Pracht in AMS2 zu integrieren – zusammen mit den vielleicht besten Autos, die man auf dieser Strecke fahren kann

Der Hungaroring wird für 6,99 Euro erhältlich sein, während das im früheren Dev-Update vorgestellte „Historic Track Pack Pt4“ für 7,99 Euro angeboten wird; wie bei AMS2 üblich, gibt es für die neuen DLCs in den ersten Tagen nach der Veröffentlichung eine kostenlose Testphase, danach sind sie auf diejenigen beschränkt, die sie gekauft haben.

Reifenkrieg bricht in Automobilista 2 aus

Ein weiterer entscheidender Faktor des Wettbewerbs in den 2000er Jahren war der heftige Reifenkrieg sowohl in der Grand-Prix-Serie als auch im Langstreckenrennsport, bei dem mehrere Marken um die Vorherrschaft kämpften.

Für die in v1.6.9.8 hinzugefügten Formelklassen – insbesondere F-V10 Gen2, F-V10 Gen3 und F-V8 Gen1 – bedeutet dies, dass die Teams auf Bridgestone- und Michelin-Fahrzeuge aufgeteilt werden; jeder Hersteller verfolgt seine eigene Designphilosophie und weist relative Stärken und Schwächen auf, die sich von einer Klasse zur nächsten weiterentwickeln.

Die Michelin-Reifen, wie sie beim Renault R25 und R26 zum Einsatz kamen, wiesen ein eckigeres Schulterprofil und etwas flexiblere Seitenwände auf, was im Allgemeinen für ein direkteres Ansprechverhalten und eine höhere Spitzenhaftung sorgte, sie waren jedoch etwas anfälliger für Graining als die Bridgestone-Reifen, die einem traditionelleren, auf Beständigkeit ausgerichteten Design folgten; ihre steiferen Seitenwände sorgten zudem im Allgemeinen für mehr Stabilität beim Überfahren von Kerbs.

Diese und mehrere andere Eigenschaften werden für jede der Mischungen in allen drei Klassen beider Hersteller modelliert; obwohl sie insgesamt ausgeglichen sind, können die unterschiedlichen Stärken und Schwächen jedes Herstellers je nach Strecke und Bedingungen den Vorteil von einem zum anderen verschieben.

MODELLIERUNG DES REIFEN-GRAININGS

Einer der entscheidenden Aspekte des Reifenmanagements in dieser Ära war die Neigung der Reifen zum Graining, einer Form von aggressivem Reifenverschleiß, bei der sich durch Reibung Gummistreifen von der Reifenoberfläche ablösen und dann sofort wieder mit der heißen Oberfläche verschmelzen, wodurch eine wellige oder körnige Struktur auf der Lauffläche entsteht, die die Leistung erheblich beeinträchtigt.

Graining tritt typischerweise bei weicheren Reifenmischungen auf, wenn sich die Oberfläche des Gummis schneller erwärmt als die innere Karkasse. Dies kann häufiger bei kälteren Temperaturen oder auf Strecken mit langen Geraden auftreten, die durch eine Abfolge scharfer Kurven unterbrochen werden, was zu einem plötzlichen und sofortigen Temperaturanstieg an der Lauffläche führt; auch der Fahrstil und die Fahrzeugabstimmung können dazu beitragen.

Wir befinden uns noch in der Endphase der Implementierung von Graining in die Physik sowohl für Spieler als auch für die KI, daher wird diese Entwicklung in V1.6.9.8 noch nicht enthalten sein; sie wird voraussichtlich im darauf folgenden Update später im Monat (V1.6.9.9) erscheinen.

Der Wettbewerb unter den Reifenherstellern spielte in den 2000er Jahren auch im Langstreckenrennsport eine große Rolle, daher werden die Prototypen und GTs der Jahre 2004/2005 in V1.6.9.9 ebenfalls aktualisiert und erhalten markenspezifische Physik.

Nutzer, die in Bezug auf ihre Anforderungen an die Reifensimulation vielleicht nicht ganz so anspruchsvoll sind, oder Multiplayer-Ligen, die es vorziehen, gleiche Wettbewerbsbedingungen beizubehalten, brauchen sich keine Sorgen zu machen – Optionen zur Vereinheitlichung der Reifenphysik für das gesamte Starterfeld sowie zum Deaktivieren von Reifenschäden (wie Flat-Spots und Graining) werden in V1.6.9.9 hinzugefügt.

Zumindest bei den Formel-Rennwagen dürfte sich die Darstellung all dieser Dynamiken dank der Integration von Parallax Occlusion Mapping (POM) deutlich verbessern. Diese Technik verleiht flachen Oberflächen eine wahrnehmbare und realistische Tiefe, und zwar bei geringen bis gar keinen Leistungseinbußen und ohne zusätzliche Geometrie. Dank dieser Technologie sehen die Reifenprofile nicht nur durch diese Tiefe realistischer aus, sondern werfen auch Schatten auf den Reifen und profitieren von Ambient Occlusion. Wenn sich der Reifen abnutzt, sieht man nun auch, wie sich das Profil physikalisch bis auf die Rillen abnutzt, bis es flach wird. Ebenso betrifft die Reifenabriebbildung nur die Teile des Reifens, die die Strecke berühren.

Die KI optimieren – Einstellungen & Renntechnik

In Teil 1 haben wir die neue Strategie-Logik für Boxenstopps behandelt, die entscheidend dazu beitragen wird, die Dynamik der Tankstop-Ära in längeren Rennen realistisch nachzubilden; nun wollen wir uns einigen weiteren Entwicklungen widmen, die seit der Veröffentlichung von v1.6.9.5 an der KI vorgenommen wurden.

An erster Stelle stehen dabei einige grundlegende, streckenspezifische Anpassungen der Einstellungen für die KI, die sich vor allem auf die Aerodynamik und die Übersetzungsverhältnisse konzentrieren, um die Fahrzeuge besser an die jeweilige Strecke anzupassen.

Dies ist nicht gerade eine neue Funktion; sie wurde bisher lediglich vereinzelt für Ovalkurse und Strecken mit sehr eigenartigen Eigenschaften eingesetzt, um zu vermeiden, dass zusätzliche Variablen hinzukommen, die es uns nur erschweren würden, anhaltende Leistungsunterschiede auszugleichen; Was die Leistung auf trockener Strecke angeht, sind wir nun der Meinung, dass die Entwicklung so weit fortgeschritten ist, dass das Hinzufügen von KI-Setups nicht nur möglich, sondern auch wünschenswert ist, um die verbleibenden Abweichungen auszugleichen; daher werden ab Version 1.6.9.8 alle Rennstrecken der Klassen 1 und 2 in AMS2 über gewisse Anpassungsmöglichkeiten für die KI-Setups verfügen, wobei alle Strecken der Klassen 3 und 4 in zukünftigen Updates ebenfalls abgedeckt werden sollen.

Einige Beispiele, die den Nutzen dieser Funktion veranschaulichen, sind Spa (die Standardeinstellung bietet für die meisten Klassen einen höheren Abtrieb als optimal), Azure (selbst Klassen mit Varianten für hohen Abtrieb sind in der Standardeinstellung nicht maximal ausgelastet, wie es normalerweise optimal wäre) und die Nordschleife (wo die lange 2-km-Gerade dazu führen kann, dass einige Klassen im höchsten Gang den Drehzahlbegrenzer erreichen und so für den Spieler, der entsprechend angepasst hat, leichte Beute sind).

Das ist also die Strecken-Seite der KI-Einstellungsgleichung; ich hoffe, ihr konntet bis hierhin folgen, denn ab hier wird es noch etwas interessanter!

Für Version 1.6.9.8 haben wir außerdem Variationen bei den Fahrereinstellungen auf Fahrerebene hinzugefügt, was bedeutet, dass die KI-Fahrer nicht mehr alle genau dieselben Einstellungen verwenden: Von Rennen zu Rennen können die KI-Fahrer ihre Einstellungen variieren, wobei sich einige für etwas mehr Abtrieb entscheiden und dadurch in Kurven schneller und auf Geraden langsamer sind, während andere das Gegenteil tun; wenn man dasselbe Rennen erneut fährt, entscheiden sich dieselben Fahrer möglicherweise für eine ganz andere Konfiguration. Das Ziel dabei ist es, mehr Vielfalt in die KI-Leistung zu bringen und so dazu beizutragen, dass die Rennen gegen die KI dynamischer werden.

All dies, zusammen mit der ständigen Weiterentwicklung und Feinabstimmung bestehender Funktionen auf der Inhaltsseite, bedeutet, dass die Qualität der Rennen gegen die KI in AMS2 in v1.6.9.8 noch einmal deutlich gestiegen ist – dieser kleine Kampf mitten im Rennen ist ein Beispiel für ihre verbesserten Rennfähigkeiten:

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Es gibt noch einiges zu tun, insbesondere bei der Weiterentwicklung strategischer Entscheidungen und der Verbesserung des Fahrstils, auch für Kämpfe zwischen KI-Gegnern – Bereiche, denen wir uns in den nächsten Updates erneut widmen werden.

Es ist zu beachten, dass diese Abweichungen in einem unmodifizierten Spiel im Allgemeinen eher geringfügig sein werden, da aggressivere Werte immer das Risiko bergen, zu mehr Chaos bei der KI zu führen; sie werden natürlich auch in Klassen deutlicher zu erkennen sein, in denen die aerodynamische Abstimmung einen größeren Unterschied macht (d. h. eher in den High-End-Formelklassen als in den GT-Klassen). Für Klassen, in denen Aerodynamik und Getriebeeinstellungen überhaupt keine Rolle spielen (z. B. Caterhams, F-Juniors), werden diese jüngsten Entwicklungen kaum bis gar keine Auswirkungen haben.

Anpassbare Skalare für die Fahrzeugleistung

Eine weitere Neuerung ist die Einführung anpassbarer Leistungs-, Gewichts- und Luftwiderstandsskalare sowohl für den Mehrspieler- als auch für den Einzelspielermodus; im Mehrspielermodus können Administratoren von dedizierten Servern nun über einfache neue JSON-Dateien einen Ballast (in kg) sowie Leistungs- und Luftwiderstandsskalare für jede Steam-ID (oder als Standardwert für alle, die nicht in den Steam-ID-Listen aufgeführt sind) konfigurieren, um die Leistungsbalance nach den Vorstellungen des jeweiligen Serveradministrators anzupassen.

Im Einzelspielermodus ist es nun möglich, über die üblichen benutzerdefinierten KI-Fahrerdateien dieselben Skalare für Gewicht, Leistung und Luftwiderstand für jede Lackierung zu konfigurieren; diese Skalare gelten auch für menschliche Spieler, wenn sie im Spiel eine dieser benutzerdefinierten Fahrerlackierungen auswählen, was dies zu einer Ressource für das Modding maßgeschneiderter Teamleistungen aus Fahrzeugen macht, die in der Standardkonfiguration genau dieselben Eigenschaften aufweisen

Darüber hinaus ist es mit V1.6.9.8 für Modder auch möglich, über KI-Dateien festzulegen, welcher Fahrer (oder gegebenenfalls welche Fahrer-/Fahrzeugkombination) bestimmte Setup-Optionen mit höherer Wahrscheinlichkeit wählt als andere; Dies ermöglicht es Moddern, die Leistungsmerkmale eines Teams nachzubilden, dessen Fahrzeugdesign Geschwindigkeit auf Geraden gegenüber maximalem Abtrieb bevorzugte, oder sogar für Fahrer in Teams mit weniger leistungsstarken Motoren, wie den V8-Teams in F-Classics, die tendenziell mit geringerem Abtrieb fahren, um ihr Leistungsdefizit auszugleichen.

Weitere Informationen und eine Dokumentation dazu, wie all dies zu handhaben ist, werden rechtzeitig zur Veröffentlichung bereitgestellt.

Weitere Highlights der Version 1.6.9.8

Unsere laufende Überarbeitung des HUD ist mittlerweile so weit fortgeschritten, dass das neue Design ab Version 1.6.9.8 als Standardoption gilt; Nutzer können jedoch weiterhin zum bisherigen Design wechseln, falls sie dies bevorzugen.

Der Formula Vee Gen2 wurde für die Saison 2026 überarbeitet und ist nun mit Semi-Slick-Reifen ausgestattet, was ihn noch deutlicher vom Gen1-Fahrzeug unterscheidet.

Die Überarbeitung der Physik für Version 1.7 ist noch im Gange; mit Version 1.6.9.8 werden Stock Car Brasil, Stock USA, Sprint Race, F-Junior, F-Vintages, BMW M1 Procar, Caterhams, Hypercars, Supercars und der Camaro Street Car in die Liste der überarbeiteten Klassen aufgenommen.

Regen- und Intermediates-Reifen für die oben genannten und zuvor überarbeiteten Klassen wurden ebenfalls komplett überarbeitet und sollten sich je nach aktuellem Wasserstand deutlich realistischer verhalten und performen.

Angesichts dieser Entwicklungen konnten wir nun auch LiveTrack so anpassen, dass sich wieder stehendes Wasser auf der Rennstrecke ansammeln kann (nach einer Phase nach v1.6, in der die Bildung von Pfützen auf der Ideallinie aus Gameplay-Gründen deaktiviert war).

Auch wenn in diesem Bereich noch einige Feinabstimmungen erforderlich sind, haben sich die Leistung und das Verhalten der KI bei Nässe in Version 1.6.9.8 deutlich verbessert und sollten in den Klassen, für die die Physik-Überarbeitung für Version 1.7 bereits erfolgt ist, eine deutlich bessere und ausgewogenere Leistung im Vergleich zum Spieler bieten.

Zu guter Letzt gibt es noch ein paar nette optische Extras dank Weiterentwicklungen und zusätzlicher Feinabstimmungen bei Partikeleffekten wie Regenspritzern, Reifenqualm, Staub und Rauch sowie dem neuen Hitzeschleiereffekt, der aus den Periskop-Auspuffrohren der Fahrzeuge der Serien F-V!0 Gen2/3 und F-V8 Gen1/2 austritt. Die Partikel wurden zudem so optimiert, dass sie die Leistung weniger belasten.

Das waren die wichtigsten Highlights der kommenden Version v1.6.9.8 sowie ein kleiner Vorgeschmack auf einige der Highlights in v1.6.9.9, die später im Juni folgen werden; wir können noch nicht alle Details zu diesem späteren Update preisgeben, aber man kann mit Fug und Recht sagen, dass dies ein großartiger Monat für AMS2-Fans werden wird!

Redaktionelle Angaben

Quellen

  • Reiza Studios
  • ams 2
  • automobilista 2
  • dev blog
  • reiza studios

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