rFactor 2 | Juli-Build-Update v1125 released
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thedoctor -
July 22, 2021 at 10:31 PM -
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Hier ein Auszug der Meldung von Studio397 zum Juliupdate:
Quote from Studio397Neuer Build-Tag!
Große Neuigkeiten, heute freuen wir uns, ein neues Build-Update für den öffentlichen Zweig von rFactor 2 zu veröffentlichen - vollgepackt mit einem wahren Festmahl an neuen und aufregenden Verbesserungen der Software, die wir kaum erwarten können, dass Sie sie selbst ausprobieren!
Wenn Sie nicht Teil eines bestehenden Beta-Programms von rFactor 2 sind, wird der neue öffentliche Build automatisch heruntergeladen, wenn Sie Ihren Steam-Client das nächste Mal neu starten. Dieser neue Build wird aus den jüngsten Verbesserungen, die vom Code-Team entwickelt wurden, und dem Inhalt unseres aktuellen Release Candidate, den wir seit einigen Wochen laufen lassen, bestehen. Für diejenigen unter euch, die den aktuellen Release Candidate genossen haben, möchten wir uns noch einmal für die Zeit bedanken, die ihr euch genommen habt, um etwaige Probleme zu melden, die vor dieser öffentlichen Veröffentlichung aufgetaucht sind - ich bin sicher, dass ihr uns zustimmt, dass wir einen ziemlich guten Lauf mit diesem neuen Build hatten, und wir hoffen, dass ihr unsere Begeisterung teilt, all diese neuen Updates endlich in die öffentliche Domäne zu bringen, damit jeder sie genießen kann.
Da es sich bei diesem neuen Update um ein ziemlich umfangreiches Update handelt, haben wir uns entschlossen, den nächsten RC-Build noch eine Weile hinauszuzögern. Während also das öffentliche 'Opt-Out' jetzt verfügbar ist, ist für die nächsten Wochen kein neuer Release Candidate geplant - aber keine Sorge, wir arbeiten weiter am nächsten RC, also bleiben Sie dran, um in Kürze mehr darüber zu erfahren.
Linked Sessions
Als Teil dieses neuen Builds freuen wir uns, ein Feature einzuführen, von dem wir glauben, dass es sich als sehr wertvoll für unsere Sim-Racing-Community erweisen wird, und von dem wir sehr begeistert sind, es der Öffentlichkeit zugänglich zu machen - Linked Sessions!
Während der laufenden Entwicklung unseres rFactor 2-Wettbewerbssystems hatten wir immer den Wunsch, verschiedene Arten von Rennstilen und -formaten zu verwenden, mit dem Ziel, eine Erfahrung zu schaffen, die unsere Fahrer sowohl interessant als auch einfach für längere Zeiträume zu betreiben finden. Da wir eine ziemlich umfangreiche Aufgabe übernommen haben, um das Wettbewerbssystem zusammen mit der neuen Benutzeroberfläche von Grund auf neu zu entwickeln und gleichzeitig den Kerncode zu pflegen und zu optimieren, um sicherzustellen, dass er auch in den extremsten Situationen robust bleibt, mussten wir pragmatische Entscheidungen über die Zeitplanung zukünftiger Funktionsverbesserungen treffen, sowohl im Hinblick auf unsere Kapazitäten hier im Studio als auch beim Sammeln von Daten und Feedback aus der Community, das wir brauchen, um effektive Entwicklungsentscheidungen zu treffen.
Eines der größten Dinge, die wir in dieser ersten Phase der Entwicklung in die CS einführen wollten, ist die Linked-Session-Funktionalität, von der ein erster Durchlauf als Teil des heute veröffentlichten Builds in das System gebracht wurde.
Was sind "Linked Sessions" ?
Einfach ausgedrückt: Das Ziel einer verknüpften Sitzung ist es, dem Spieler zu ermöglichen, innerhalb desselben Servers zu bleiben und an mehreren Sitzungen teilzunehmen, ohne dass er den Server verlassen und sich neu anmelden muss, wie es derzeit der Fall ist. In der Praxis bedeutet dies, dass es von nun an möglich sein wird, z.B. einer Qualifikation beizutreten, dann direkt in ein Rennen einzusteigen, in ein weiteres Rennen, eine weitere Qualifikation, ein weiteres Rennen usw., ohne an irgendeinem Punkt des Prozesses aussteigen zu müssen.
Obwohl der Bequemlichkeitsfaktor dieser neuen Funktion einer der Hauptvorteile des Hinzufügens von verknüpften Sitzungen ist, besonders für diejenigen, die ein längeres Multiplayer-Engagement in einer Sitzung erleben wollen, eröffnet der neue Code auch einige unglaublich interessante Möglichkeiten für uns, um einen Blick auf verschiedene Grid-Sortieroptionen innerhalb des Wettbewerbssystems zu werfen. Mit Linked Sessions können wir nun die Möglichkeit erforschen, Reverse Grids verschiedener Typen einzuführen - Beispiele dafür wären ein Top 10 Reverse in einer Session, Top 3 in einer anderen oder ein komplettes Reverse Grid - und jede andere Variation unserer Wahl.
Zusätzlich haben wir jetzt auch die Möglichkeit, verschiedene Wetter- und Tageszeitvariationen in eine Linked Session einzubauen, so dass sich ein Spieler theoretisch mit einer In-Game-Zeit von z.B. 10 Uhr qualifizieren, um 13 Uhr und 16 Uhr ein Rennen fahren und dann direkt in ein Nacht-Event einsteigen könnte. Alles innerhalb der gleichen Sitzung, die unmittelbar aufeinander folgt.
Ein weiterer Vorteil dieser neuen Funktion ist, dass wir nun die Real-Road-Einstellungen von einer Sitzung zur nächsten übernehmen können, was uns dabei hilft, ein progressives Format zu schaffen, bei dem sich die Wetter- und Streckenbedingungen von einer Sitzung zur nächsten weiterentwickeln.
Alles in allem glauben wir, dass dies einige sehr aufregende Möglichkeiten für die Spieler eröffnet, sich mit den Rennen des Competition Systems zu beschäftigen. Natürlich werden wir diese neue Funktion in den kommenden Wochen und Monaten weiter überwachen und verfeinern, um sicherzustellen, dass sich alles wie erwartet verhält, und um weitere Funktionsverbesserungen hinzuzufügen, während die Entwicklung voranschreitet.
Changelog rFactor 2-Juliupdate
Steam Build IDs
- Client 7070526
- Dedicated 7070530
General
- rFactor 2 Build Bumped to 1125
- Added MetallicNoise.dds to Vehicle Common Maps so that it does not need to be packed with each car
- Updated Flag Stations so they will not assign to the Pit Path.
- Updated parsing of Flag Station Instances (cornerworkers, safetyworkers, digitalflags) so all instances are parsed and do not require any specific naming order.
- Added auto grouping of flag stations to the same point on track. Note: It is now recommended to only place Safetyworkers next to Cornerworkers or Digital flags to ensure a flag is waved or shown correctly.
- Made the distance to group flag stations together configurable (GDB: FlagStationGroupDist=30)
- Updated Yellow Flag and Blue flag logic to work correctly with flag station grouping
- Made the distance before and after an incident at which a yellow flag is waved configurable (GDB: FlagStationIncidentMinDist=20, FlagStationIncidentMaxDist=250)
- Fixed digital flags all flashing checkered the second a car finishes the race. Instead they now follow the logic of other flags and only flash progressively around the track as cars finish.
- Enabled chat command “/callvote nextsession” on a dedicated server to advance to next session.
- Removed Hide Cursor default assignment to “delete” key from controller settings. Note this does not affect existing profiles.
- Fixed cars showing up with the team name missing when using a custom team in multiplayer via the new UI
- Synced min/max ranges for options in the backend (playerbasefile) with the new UI’s default (JNIOptions)
- Added ability to specify slot using steam id for some chat commands
- Save steam id when a driver disconnects from a session
- SteamId is saved when somebody disconnects, so it appears in the result xml
Graphics
- Reviewed & updated all Cloud Textures
- Improved Lighting Calculations on Clouds and Atmospherics
- Fine-tuned and optimized rain particles (50% less particles now)
- Improved ModDev options with ability to force a specific cloud texture as well as set cloud cover at any point.
- Ensured that cloud textures are never loaded ad hoc, which would previously cause some stuttering online or in replays.
- Fixes for various issues that were present when the cloud update was previously released.
- Fixed an issue when saving PNG screenshots via the built-in game function where alpha information seems to get saved around the glows and glares, for example around the sun.
- Fixed an issue where Sunglare at dawn or dusk on ultra-wide or triple screens would be undriveable.
- SSR – screen space reflection implementation for wet road reflection
- Reduced Sky Exposure and rebalanced auto exposure for these changes
- Fixed issues with Night Time under-exposing.
- Enabled Auto Exposure adjustments whilst game is paused
- Slightly reduced TV Camera low-sun exposure levels
- Faster Exposure Adjustment on TV Cameras to reduce the noticeable fade when changing camera
- Fixed Differences in ToneMapper and Exposure in Showrooms vs In-Game
- Added Missing Ambient and Static Mappers to Default Showroom
- Fixed an issue where Static Mappers would not update after a game session time change
- Fixed some road objects not having wet weather reflections
- Improved Puddle Normal Maps
- Fixed some issues with how reflections work at the side of the screen.
- Improved blur and general tweaks to level of road reflections
- Fixed some car parts not reflecting (including enabling reflections on car headlights)
UI
- Load server lists (Internet, LAN, Favorites, Friends) asynchronously
- Added extra UI options for setting up steering wheel rotation settings (Rotation limit mode, max wheel angle mode, default max wheel angle).
- Ensured that appropriate settings are enabled/disabled with the right options.
- Readjusted Controller Calibrate layout so that all items fit without scroll bar
- Fixed Point to Point tracks wrongly closing loop
- Fixed unnecessary scroll bar on Display Options Screen
- Made it possible to sort the packages list by the installed column. Also made it possible to sort the multiplayer list by version while refactoring the table component config a bit.
- Fixed standings table alignment where long class names would cause problems.
- Replaced underscores in car class name with spaces and allow it to wrap to second if needed.
- Fixed bottom shadow sometimes being positioned wrongly in the lap history pop-up.
- Fixed an issue when losing a connection to the dedicated server that the network connection error dialogue would only show up when leaving a subsequent single player session.
- Added spectators to player list when in race monitor, and allow kicking/banning of them via the same process as kicking/banning an active player
- Updated event full-screen so only data that is needed for the elements being visible is fetched and updated.
- Fetch live standings in event screen with WebSocket instead of polling.
- Show total race time for race winner and the final gaps to winner for other drivers as they finish the race.
- Added start-up Wizard to assign basics controls at startup
- Fixed server join button not working if you clicked it on the outside of the “join” text.
- Fixed upgrade description not being visible with a long list of upgrades on the tuning screen.
- Fixed shadow positioning in packages table with only a few packages showing
- Fixed series list being empty if there were two series with the same name
- Added checkbox option to remember the password for a server.
- Your last selected server list type (Internet, LAN, Favorites, Friends) is now remembered on the multiplayer matchmaker screen.
- Removed useless scrollbar on options calibrate page when in an event.
- Added UI setting for toggling FFB strength direction between negative and positive.
- Added track type and length to track loading screen.
- Added disabling of “next session” button in single player admin controls when there is no next session.
- Made list layout the default layout on all pages that use it.
- Made changes to reduce time the light grey screen is shown, for example when leaving an event and returning to the main menu.
- Fixed the current selection (series, car, track) sometimes not loading in the main menu start and race screens.
- Made sky setting also affect the rain chance setting.
- Added showing raw range (min, max) for control axes on the options calibrate page.
Live stream overlay
- Class colors on text no longer working: No code changes; text color needs to specified with a “color” field in the custom overlay config.json along with the previous “backgroundColor” field.
- Added RPM, speed, gear and pedal inputs to the driver info overlay.
- Added error checking for endpoints failing when overlays folder does not exist.
- Added driver name options drop down to overlay control panel and updated overlay elements to use it.
- Added DRS active classes to battle box, extended battle box and tower overlay elements.
- Added DRS active text to battle box element.
- Fixed color swipe animation being positioned slightly wrong on some overlay elements.
- Fixed in-game panel toggling not always working.
- Fixed overlay not working at all if the configured overlay folder does not exist.
- Added prev/next buttons for season standings and in-race season standings elements.
- Added background color to control panel table rows when showing multiple car classes. The color is faded from the one defined in config.json for that class.
Modding
- Added a content error if a Cube Map is wrongly assigned.
- Added New AI Editor Methods for updating Cut Corridors including Finding, Normalizing, Setting to Corridor values, Setting to Collision Corridor values as well as setting if adjusting Corridors effects Cut Corridors.
- Added specific functions for Normalizing Corridors and Normalizing Collision Corridors.
- Fixed RealRoad errors loading Loch Drummond in ModDev
- IBL Road Shader: Made configurable the effects of the blue channel of a Road Detail Map. Now can enable/disable masking of the overlay function and the decal map.
- Added the ability to constrain a Camera to the Pitlane or the Main Track.
- Enable Trace logging by default in ModDev
Der neue Build ist jetzt verfügbar und sollte automatisch heruntergeladen werden, wenn Sie Ihren Steam-Client das nächste Mal neu starten. Das nächste Release Candidate-Build-Update befindet sich noch in der Entwicklung innerhalb des Studio 397 Code-Teams - es wird kein neues RC-Build zusammen mit diesem neuesten Opt-Out-Zweig bereitgestellt werden, aber weitere Informationen darüber, was Sie als Teil des neuen RCs erwarten können, werden in den kommenden Wochen auf den Social-Media-Kanälen und der Website von Studio 397 veröffentlicht.
Quelle: Studio397
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