AMS 2 | Reiza veröffentlichte das Development-Update für den November 2023
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thedoctor -
November 18, 2023 at 12:21 AM -
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Quote from Reiza StudiosGrüße an alle!
Es sind fast fünf Monate seit unserem letzten Entwickler-Update im Juni und fast drei Monate seit unserer letzten öffentlichen Veröffentlichung vergangen – nicht gerade eine Ewigkeit in der Spieleentwicklung, aber eine Premiere für AMS2. Noch nie seit der ursprünglichen Early-Access-Veröffentlichung gab es eine so große Lücke, weder neue Spielupdates noch detaillierte Neuigkeiten dazu.
Dies ist jedoch kein Zeichen einer Verlangsamung der AMS2-Entwicklung – im Gegenteil, hinter den Kulissen war dies einer der intensivsten und produktivsten Entwicklungszyklen, die wir je hatten. Die Ergebnisse dieses besonders langen Zyklus werden wir bald mit Ihnen allen teilen.
Diejenigen unter Ihnen, die es gewohnt sind, diese Entwickleraktualisierungen zu verfolgen, werden viel über die Herausforderungen gelesen haben, die es mit sich bringt, ein Spiel dieser Größe zu entwickeln und zu verwalten – viele Autos, viele Strecken, viele Simulationsvariablen, die alle ständig weiterentwickelt werden, mit neuen Funktionen und neuen Variablen Es wurde ständig Zeit investiert, um die Torpfosten ständig in Bewegung zu halten und es schwieriger zu machen, dass alles kohärent funktioniert. Das Spiel war von Natur aus eine ständige Baustelle, und das Terrain bringt eine gewisse Unordnung mit sich. Die einzige Möglichkeit, ein so ehrgeiziges Projekt anzugehen, bestand darin, den Perfektionismus an der Tür zu lassen und es immer weiter zu aktualisieren, ein Update nach dem anderen zu erstellen, zuerst das Gute zu liefern und es dann voranzutreiben es besser machen – das war der Ansatz für jedes neue Auto, jede neue Strecke oder jedes neue Feature. Manchmal war das anfängliche „Gut“ nicht einmal so gut, manchmal war es mehr als das, aber bis zu diesem Punkt haben wir uns nie vorgenommen, alles so gut zu machen, wie wir es von Anfang an nur möglich machen konnten – das musste später kommen, wieder einmal waren die Bausteine vorhanden.
Mit der Veröffentlichung von v1.5 haben wir den Punkt erreicht, an dem es endlich an der Zeit ist, sich weniger auf die Schaffung von Potenzialen als vielmehr auf deren Umsetzung zu konzentrieren. Nach der letzten Version 1.5.0.5 war dies die wichtigste Richtlinie für alle Entwicklerfronten: Polieren Sie alles, so gut wir können, innerhalb des Zeitfensters, das uns zur Verfügung steht.
Als wir uns damit befassten, wurde das, was zunächst eine Entwicklungsrichtlinie war, etwas zwanghaft – einfach ausgedrückt: Wir würden keine neue öffentliche Veröffentlichung veröffentlichen, bis wir das Gefühl hatten, dass alles so gut war, wie wir es nur schaffen konnten, oder zumindest Herzerwärmend nah dran, was den Kern der Simulation betrifft – Physik, FFB, KI, Audio und alle damit verbundenen Funktionalitäten.
Mit diesem Ansatz und ohne klar definierte Ziele wurde es noch schwieriger, Zeitpläne einzuschätzen, denn je mehr wir polierten, desto mehr Raum für Verbesserungen suchten wir, was dann weiteren Feinschliff erforderte und dann scheinbar endlosen Raum für Verbesserungen freigab Schleife. Und während wir diese Schleife durchliefen, wurden aus Tagen Wochen, aus denen dann Monate wurden, und schließlich beschlossen wir, die eigentlich zwei separaten Entwicklungszyklen zu einem zusammenzuführen, und jetzt sind wir endlich dabei, alles für die Veröffentlichung von AMS V1.5.3 abzuschließen .
Das soll nicht dazu dienen, das neue Update allzu sehr zu übertreiben und so zu tun, als sei Perfektion erreicht, zumal wir glauben, dass dies im Sim-Racing noch kein erreichbares Ziel ist – es lässt sich immer noch alles ein wenig oder sogar viel verbessern Besser noch, das gilt sowohl für die Kernsimulation als auch für die gesamte Produktion, die sie umgibt. Nach dieser Veröffentlichung werden wir sicherlich noch viele neue Dinge zu tun haben, ein paar lösbare Probleme werden uns entgangen sein, die eine schnelle Lösung erfordern, und größere Probleme müssen noch verstanden und verbessert werden – Pläne für 2024 sind bereits in Arbeit und darüber hinaus für weitere wesentliche Fortschritte, einschließlich einer kompletten Überarbeitung der Benutzeroberfläche (ein Bereich, an dem wir für dieses Update nicht viel gearbeitet haben), einigen Aktualisierungen der Rendering-Engine (ein weiterer Bereich, mit dem wir uns abgesehen von hier und da noch vorgenommenen Anpassungen noch nicht befasst haben). ); ein Content-Management-System (für diejenigen, die sich für Teile des Spiels interessieren, aber nicht für andere, und die dies vielleicht mit Mods für ein fokussierteres Erlebnis kombinieren möchten), ein robusteres dediziertes Multiplayer-Server-Tool und noch viel mehr Cooles Autos und Strecken, um alle Punkte bis zum Ende eines umfassenden Karrieremodus zu füllen, der das Ganze zusammenhält, unter anderem, was sicherlich dazu führen wird, dass AMS2 weitere Sprünge macht, bis seine Entwicklung endgültig abgeschlossen ist.
Vor diesem Hintergrund könnte das nächste Update genauso wie alles, was davor kam, als ein weiterer Schritt in Richtung des nächsten Schritts angesehen werden, und was die Einführung neuer Inhalte, Funktionen und Verbesserungen der Sim innerhalb eines einzigen Updates betrifft, gab es dies sicherlich auch größere davor; Und auch wenn wir derzeit mit den Ergebnissen zufrieden sind, wird diese Zufriedenheit sicherlich nur von kurzer Dauer sein, da die weitere Entwicklung das Bestehende überflüssig macht und der Drang, die Messlatte für das Ganze nach oben zu verschieben, unweigerlich wieder einsetzt. Es ist schwierig einzuschätzen, wo man sich auf einer Reise befindet, wenn man nicht sicher ist, wie weit das Ziel entfernt ist, aber dieses Update ist das erste Mal, dass wir alles geliefert haben, was wir zum Zeitpunkt der Veröffentlichung erreichen konnten, und das macht v1 .5.3 ein eigenständiges Meilenstein-Update.
Nun aber genug mit dem Geschwafel und werfen wir einen Blick auf die Einzelheiten dessen, was Sie von dem neuen Update erwarten können!
Update zu den Zeitfahr-Bestenlisten
Zunächst möchten wir diesen Fehler zur Kenntnis nehmen und versichern, dass alle TT-Boards nach der Veröffentlichung von V1.5.3 wieder live sein werden. Um es kurz zu machen: Wie wir im letzten Entwicklerupdate vor Version 1.5 erwähnt hatten, würde die neue Überarbeitung der Physik ein Zurücksetzen der Setups und TT-Bestenlisten erfordern, wobei letzteres zurückgehalten wird, bis wir einen weiteren Zyklus zur Feinabstimmung der Physiküberarbeitungen hatten. Am Ende haben wir die Platinen zu dem Zeitpunkt zurückgesetzt, an dem wir kurz vor der Veröffentlichung zu stehen schienen, sie dann aber aufgrund eines weiteren kleinen Durchbruchs in der Physik wieder zurückgezogen, was dazu führte, dass die Platinen seitdem draußen blieben. Wir konnten alte Boards nicht wiederherstellen, sobald sie gelöscht wurden, und es würde keinen Sinn machen, neue Boards einzurichten, nur um sie jetzt wieder zurückzusetzen. Daher war es nach der Tat die einzige Möglichkeit, es bis zum Update auszusetzen. Wir möchten uns dafür entschuldigen und den Benutzern versichern, dass wir bei zukünftigen Zurücksetzungen vorsichtiger vorgehen werden, falls diese jemals wieder erforderlich sein sollten.
Historical Track Pack PT2 – Die History Tour geht weiter
Die laufende Vorarbeit an den Grundlagen konnte die Content-Teams nicht davon abhalten, ihr Ding zu machen, und auf dieser Front haben die Track- und Fahrzeugteams weiterhin brillante Leistungen erbracht und einige aufregende neue Inhalte entwickelt das neue Update in Form von zwei DLC-Paketen, von denen eines das Second Historical Track Pack ist, das vier zusätzliche historische Versionen für moderne Strecken enthält, die bereits im Spiel vorhanden sind:
Barcelona 1991 – Anfang dieses Jahres veröffentlichen wir Circuit de Catalunya in seiner heutigen Form. und mit v1.5.3 wird das kürzere nationale Layout zum DLC-Paket hinzugefügt. Die Strecke hat bereits einiges an Geschichte hinter sich: Sie wurde 1991 eingeweiht und war seitdem Austragungsort zahlreicher hochkarätiger Meisterschaften. Seitdem ist sie zu einem festen Bestandteil im Formel-1-Kalender geworden, wo jedes Jahr der GP von Spanien ausgetragen wird. Die Strecke sah damals im Vergleich zu den anderen Strecken im Kalender von 1991 ausgesprochen modern aus, und obwohl sie sich in diesen 32 Jahren als ihrer Zeit voraus erwiesen und mit minimalen Reformen eine der erstklassigen Strecken der Welt bleiben konnte, ist sie sah damals ganz anders aus. Vom Layout her war die erstaunlich schnelle Campsa-Kurve damals sogar noch schneller, mit einem flacheren Winkel, der zu einer weiteren schnellen Rechts-/Links-S-Kurve führte, die noch existiert, aber bereits 1994 aus dem Verkehr gezogen wurde.
Interlagos 1993 - die klassische Rennstrecke von Interlagos in zwei leicht unterschiedlichen Versionen, wie sie bei Sennas beiden GP-Siegen in Brasilien der Fall waren, frisch aus der Reform, die ihre Gesamtlänge von der erstaunlichen ursprünglichen 7.873 km langen Strecke (die bereits in AMS2 enthalten ist) auf die kürzere verkürzte Die immer noch hervorragende 4.325 km lange Streckenführung ist im Großen und Ganzen bis heute gleich geblieben – die meisten Streckenänderungen betrafen die Topographie, mit einem großen Anstieg zwischen T6 und T7 (Laranjinha), wo die neue Streckenführung eine „Abkürzung“ zum Infield-Abschnitt darstellt Im Jahr 1995 wurde die Strecke geglättet, und die Auslaufstrecken rund um die Strecke waren größtenteils schief, auch am Ausgang von T11 (Mergulho, die schnelle bergab verlaufende Linkskurve), was das Abfahren dort damals besonders schwierig machte.
Montreal 1991 – Eine weitere Strecke, die in AMS2 vorkommt, mit einer älteren Version von 1988 und der modernen, die 1991 eine zwischenzeitliche Weiterentwicklung darstellte, da in diesem Jahr die Strecke reformiert wurde, um die bis dahin sehr hohen Randsteine abzusenken und zu verschärfen die zuvor absurd schnelle letzte rechts/links S in die letzte Schikane, die bis heute weitgehend unverändert geblieben ist. Die Strecke war stellenweise immer noch enger als derzeit, und große Sägezahnkerbs und das Fehlen von Auslaufstellen führten dazu, dass der Spielraum für Fehler viel geringer war.
Trotz der oberflächlichen Ähnlichkeiten im Layout sollte beim Befahren jeder dieser historischen Strecken deutlich werden, wie unterschiedlich sie tatsächlich sind, wie weit sich die Gesamtstandards für Rennstrecken in den 30 Jahren, seit diese Versionen gefahren wurden, verändert haben – von den Unebenheiten und Durch die Begrenzung der Barrieren und Auslaufstrecken (oder deren Fehlen) bieten diese Strecken im Vergleich zu ihren modernen Gegenstücken ein ganz anderes Erlebnis und einige zusätzliche Herausforderungen und eignen sich daher besser für die Rennwagen aus dieser Ära (von denen AMS2 reichlich hat). weiter gefahren werden.
Angesichts der begrenzten Nacharbeit, die mit dieser alternativen historischen Version verbunden ist, wird Pt2 preislich etwas günstiger sein als Pt1 – für sehr günstige 7,99 € erhalten Sie alle vier oben beschriebenen Layouts.
Formula HiTech – AMS2 wird aktiv
Die Strecken der frühen 90er Jahre, wie sie im Historical Track Pack Pt2 vorgestellt werden, waren notorisch holprig, aber zum Glück haben wir genau die richtige Maschinerie, um sie zu bewältigen, denn AMS2 V1.5.3 wird die Formula HiTechs einführen, angeführt von zwei offiziellen McLaren F1 Autos aus einer Zeit, in der die Technologie begann, den Grand-Prix-Rennsport wirklich zu durchdringen.
Autos dieser Ära waren mit verschiedenen Gadgets wie Traktionskontrolle, Launch-Control-ABS und aktiver Federung ausgestattet. Die ersten drei bedürfen keiner Erklärung, da sie seitdem weiterhin in verschiedenen Motorsportklassen eingesetzt werden, aber die aktive Federung war so revolutionär und verzerrte den Charakter des Wettbewerbs so sehr, dass sie innerhalb von zwei Saisons verboten wurde und nie wieder zurückkehrte – und das zum ersten Mal Im Sim-Racing können AMS2-Benutzer erleben, wie es war, damit zu fahren!
In den Achtzigern wurde bereits mit dem System experimentiert, aber erst in den Neunzigerjahren gab es genug Rechenleistung, um das Beste daraus zu machen. Das System verzichtete auf die üblichen Federn, Dämpfer und Überrollbügel einer typischen passiven Aufhängung und wurde durch elektronisch gesteuerte hydraulische Aktuatoren ersetzt, die die vertikale Bewegung des Fahrzeugs aktiv steuerten, um das Fahrverhalten zu optimieren und sicherzustellen, dass das Auto stets die ideale Fahreigenschaften hatte Höhe, unabhängig von den Unebenheiten, die es überquerte, und den Belastungen, denen es ausgesetzt war. Das Demo-Video unten zeigt, wie das in der Praxis funktioniert – beachten Sie die mangelnde Bewegung des Fahrwerks beim aktiven Auto im Vergleich zum passiven:
Über diesen offensichtlichen Leistungsvorteil hinaus ermöglichte das System den Teams, kreativ zu werden und andere Möglichkeiten zu erkunden, um Rundenzeit zu gewinnen – eine davon war das ursprüngliche „Drag Reduction System“, mit dem Fahrer per Knopfdruck die Einstellung des Fahrzeugs ändern konnten auf Geraden und damit den Heckflügel zum Stillstand bringen, um Höchstgeschwindigkeit zu erreichen – und dann erneut auf den Knopf drücken, um das Auto wieder in die richtige Haltung für die nächste Kurve zu bringen.
Formula HiTech Gen1 verfügt über 4 verschiedene generische Modelle sowie den offiziell lizenzierten Mclaren MP4/7A. Es war das erste Jahr dieser technologischen Revolution, in dem Williams alle anderen hinter sich ließ, indem es gleichzeitig Traktionskontrolle, Startkontrolle und aktive Federung in das passive Auto von 1991 einführte, um den FW14B herauszubringen, und mit diesem Auto dominierte es die Saison mit den Qualifikationszeiten die oft 2 Sekunden schneller waren als das erste herkömmliche Auto.
Die anderen Teams bemühten sich, aufzuholen, und im Laufe der Saison führten einige von ihnen eine Traktionskontrolle in ihre Autos ein, darunter McLaren mit dem MP4/7A. Das Auto selbst war eine ordentliche Weiterentwicklung des legendären MP4/6 und wurde schließlich zu halbautomatischen Getrieben weiterentwickelt, indem es dem Vorbild von Ferrari und Williams aus den Jahren zuvor folgte und über einen Honda V12 verfügte, der leistungsstärker als je zuvor war, insgesamt aber eine Weiterentwicklung darstellte erwies sich als völlig ausreichend gegen die Williams, die Senna einmal als „von einem anderen Planeten“ bezeichnete.
Formula HiTech Gen2 verfügt über drei verschiedene generische Modelle sowie den offiziell lizenzierten Mclaren MP4/8; Es repräsentiert die Saison, die zugleich Höhepunkt und Sterbebett der „High-Tech“-Ära im Grand-Prix-Rennsport war. Zu diesem Zeitpunkt verfügten die meisten Autos in der Startaufstellung (in unterschiedlicher Ausgereiftheit und Zuverlässigkeit) über eine aktive Federung, Traktionskontrolle und vollautomatische Getriebe – einige der Spitzenteams verfügten außerdem über ABS und eine primitive Form des Tricks mit dem „durchgebrannten Diffusor“. Blasen Sie heiße Abgase in den Diffusor, um den Abtrieb zu erhöhen, ein Trick, der fast 20 Jahre später wieder in Mode sein sollte (und der in unserer Formel Reiza dargestellt ist). Williams beschäftigte sich sogar mit dem CVT-Getriebe und Benetton mit der Allradlenkung, obwohl keiner von beiden jemals tatsächlich Rennen gefahren ist.
Parallel zur elektronischen Revolution machten die Teams große Fortschritte bei der aerodynamischen Entwicklung, was zum Teil dem stabilen Fahrverhalten der aktiven Federung zu verdanken war. Im ständigen Bestreben, die Geschwindigkeit der Autos einzudämmen, sahen die neuen Vorschriften für diese Saison vor, dass die Autos auf maximal zwei Meter schmaler werden mussten (einschließlich der Verengung der Hinterreifen von 18 Zoll auf 15 Zoll), wobei neue Einschränkungen für das Flügeldesign galten einschließlich der Absenkung der Heckflügelhöhe von 100 cm auf 95 cm.
Diese Veränderungen in Verbindung mit der aggressiven aerodynamischen Entwicklung führten dazu, dass Autos schneller und leistungsstärker als je zuvor wurden und für ihre Stabilität stark auf die elektronischen Systeme angewiesen waren. Bis zum Ende der Saison wurden alle elektronischen Systeme verboten, um die wachsende Kluft zwischen Besitzenden und Besitzlosen zu verringern und zu verhindern, dass die fortschreitenden elektronischen Entwicklungen die Fähigkeiten des Fahrers nahezu irrelevant machen. Der Wechsel vom mechanischen Grip zum aerodynamischen Abtrieb aus den vorherigen Regeländerungen blieb jedoch bestehen, die Teams konnten sich nicht mehr auf eine aktive Federung verlassen, um die Autos stabil zu halten, was den Sport für die folgende Saison entscheidend auf den Weg der Tragödien brachte und die Qualität der Autos beeinträchtigte Fähigkeit, über Jahrzehnte hinweg eng gegeneinander anzutreten.
Dieser Wendepunkt in der Geschichte des Sports brachte jedoch völlig einzigartige und faszinierende Maschinen hervor und somit unverzichtbare Inhalte für AMS2. Insbesondere der McLaren MP4/8, der sich trotz seiner Leistungsschwäche durch den Wechsel von Honda-V12-Motoren zu Kunden-Ford-V8-Motoren und mangelnden Erfolgen in der Meisterschaft immer noch als eines der fortschrittlichsten F1-Autos aller Zeiten erwies und Ayrton Senna zu einigen seiner berühmtesten Siege verhalf . Wie bei allen anderen Senna McLarens haben wir dieses Auto bereits seit einigen Jahren in Lizenz, haben uns aber zurückgehalten, bis wir es mit allen wichtigen Dingen richtig modellieren konnten – Traktionskontrolle, Startkontrolle, ABS und aktive Federung runden den „Vintage“ ab. DRS-System, und das haben wir nun getan.
Audioentwicklung
Im Dev Update vor der Veröffentlichung des DLC „Brasilianische Rennlegenden“ im vergangenen Dezember haben wir eine Vorschau auf Autos mit ähnlichen Motoren wie die kommenden HiTechs gegeben und auf ihre herrlichen Motorgeräusche hingewiesen und darauf hingewiesen, wie wichtig es für uns war, diese in AMS2 einzufangen. Obwohl wir glauben, dass uns das mit den Bordgeräuschen gelungen ist, konnten wir mit den Außengeräuschen nicht ganz das Erlebnis vermitteln, diese Autos tatsächlich live zu hören.
Für V1.5.3 waren wir fest entschlossen, dieses Ziel zu erreichen. Bei diesem speziellen Thema sagen Geräusche mehr als Worte, daher hier eine Vorschau darauf, wie die Autos mit diesen Motoren in V1.5.3 klingen werden:
Abschluss der großen physikalischen Überarbeitung von V1.5
Wie im Physics Dev Updatevor der Veröffentlichung von v1.5 erläutert, hatten wir einen Fehler in der Feder-/Dämpferberechnung der Reifenkarkasse behoben, der zu der Überarbeitung führte, die das letzte Update anführte. Dies war von entscheidender Bedeutung, da die Art und Weise, wie sich die Reifenkarkasse unter Last verdreht, biegt und durchbiegt, erhebliche Auswirkungen nicht nur auf das Fahrverhalten des Reifens selbst, sondern auch auf die Fahrhöhen des Fahrzeugs hat, was wiederum erhebliche Auswirkungen auf seine Federung und Aerodynamik hat. Dies hat wiederum Auswirkungen auf die Belastung, der die Reifenkarkasse ausgesetzt ist. Dabei handelt es sich um eng miteinander verflochtene Dynamiken, sodass es für die anderen von entscheidender Bedeutung ist, das eine richtig zu machen.
Da V1.5 einen großen Beitrag zur Behebung der Karkassenprobleme geleistet hat, gab es noch eine weitere Komponente im Reifenmodell, die noch optimiert werden musste – das Reifenprofil. Beim STM besteht das Profilmodell hauptsächlich aus einem komplexen Netz von Reibungskoeffizienten und einer Reihe thermodynamischer Eigenschaften, die im Wesentlichen das optimale Betriebsfenster der Reifen definieren und wie die verschiedenen Reibungskoeffizienten von Temperaturen unterhalb und oberhalb dieses optimalen Bereichs beeinflusst werden – diese sind entscheidend Dabei geht es nicht nur darum, wie viel Grip ein bestimmter Reifen hat, sondern auch darum, wie sich dieser Grip unter verschiedenen Belastungen und Temperaturen aufbaut, aufrechterhält und wieder loslässt.
Im Laufe der V1.5-Revisionen wurde bereits viel Arbeit in die Profilphysik gesteckt, aber im Gegensatz zur Karkasse (die etwas absolutere und überprüfbare Eigenschaften aufweist) sind die Profilkoeffizienten ein viel grauerer Bereich, und es ist gleichmäßig, sie richtig zu machen schwieriger, gerade weil es kein überprüfbares „Richtig“ gibt – wenn das der Fall ist und selbst eine Änderung von 0,01 bei einem dieser Koeffizienten einen spürbaren Unterschied in der Handhabung hervorruft, erfordert es ständige Forschung, sie an einen Ort zu bringen, der zumindest richtig zu sein scheint und viele altmodische und zeitaufwändige Versuche und Irrtümer.
Es ist keine besonders anspruchsvolle und exakte Arbeit, aber sie ist genauso kritisch wie jedes andere, wenn nicht sogar noch wichtiger – ein bestimmtes Simulationsauto kann über millimetergenaue Aufhängungsgeometrien, eine 1:1-Aerodynamikkarte und eine Motordrehmomentkurve verfügen, die perfekt zu den Leistungsprüfstandswerten passen, wenn überhaupt Wenn die Reifen nicht so greifen und loslassen, wie sie sollten, wird das Fahrerlebnis einfach nicht eingefangen.
Angesichts der schieren Menge an Fahrzeugen in AMS2 gingen wir davon aus, dass es trotz aller Anstrengungen, die im Laufe der V1.5-Revisionen in das Profil gesteckt wurden, durchaus möglich war, dass es noch Raum für Verbesserungen geben würde und dass die Arbeit nach V1.5 fortgesetzt werden sollte, um sie zu liefern weitere Feinabstimmungen, für die wir uns ein paar zusätzliche Wochen gegeben haben. Wie sich herausstellte, dauerte der Feinabstimmungszyklus viel mehr als nur ein paar Wochen, aber wir haben die Reifen schließlich so gut gemacht, wie wir vorerst konnten.
Ähnliche Feinabstimmungen wurden in anderen Bereichen der Physik vorgenommen, die nicht unbedingt so folgenreich wie Reifen, aber auch sehr bedeutsam sind. Am bemerkenswertesten ist die Aerodynamik, wo Anstrengungen unternommen wurden, um die Gierempfindlichkeit der verschiedenen Aero-Geräte bei hohem Abtrieb anzupassen. die einen großen Unterschied darin machen, wie sich das Auto verhält, wenn es ins Rutschen kommt, und die Effizienz des Heckflügels zu Beginn zu überprüfen, da wir festgestellt haben, dass mehrere Autos bei minimaler Einstellung immer noch einen optimistischen Anteil des Gesamtabtriebs beibehalten. Auch die Bremsen wurden aktualisiert, die Bremsmomentwerte, die Scheiben-Thermodynamik und optimale Temperaturbereiche wurden verfeinert, was ihnen ein spürbar besseres Gefühl verleiht.
Alle diese Anpassungen führen zu einem beträchtlichen Sprung in der physikalischen Genauigkeit, und zwar in einem Ausmaß, dass es nicht übertrieben wäre, zu sagen, dass V1.5.3 im Vergleich zu V1.5.0.5 einen ebenso großen Fortschritt darstellt wie V1.5 gegenüber der Vorgängerversion V1.4.X – wir freuen uns erneut sehr darauf, diese Ergebnisse mit Ihnen zu teilen.
Entwicklung der Physik bei nassem Wetter
Ein weiterer großer Fortschritt, den wir nicht rechtzeitig zur Veröffentlichung von Version 1.5 geschafft haben, der aber für Version 1.5.3 geliefert wird, betrifft die Physik bei nassem Wetter, wo wir es zum ersten Mal geschafft haben, dies zu ermöglichen erhält die ganze Aufmerksamkeit, die es verdient, schließlich verfügt dieser Motor wohl nicht über das fortschrittlichste Wettermodell und dynamischeste Streckensystem im gesamten Sim-Racing – es wäre eine große Verschwendung, dies nicht in vollem Umfang auszunutzen, und leider waren wir zu sehr eingeholt Die Ermittlung der Trockenwetterreifen für die Nasswetterphysik war schon immer für alle Klassen annähernd richtig oder so gut, wie sie sein könnte – diesen Fall können wir jetzt umsetzen, mit Verbesserungen sowohl an Nassreifen (oder Straßen-/Allwetterreifen). Fahrphysik bei Nässe und sogar Slicks bei Nässe) sowie die Fahrbahndynamik bei Nässe.
In V1.5 haben wir erstmals im Sim-Racing eine entscheidende LiveTrack-Entwicklung eingeführt, die Gummi auf der Ideallinie rutschiger macht, sobald er mit Wasser gesättigt ist, wie es im wirklichen Leben der Fall ist. Dies ist ein Muss, um das Fahren bei nassem Wetter richtig zu simulieren, da die Fahrer im wirklichen Leben gezwungen sind, die Ideallinie so weit wie möglich zu meiden und stattdessen die Außenränder der Strecke zu erkunden, um mehr Grip zu erhalten. Die Regenreifen und das System selbst waren in Version 1.5.0 und 5 noch nicht weit genug entwickelt, um sich bemerkbar zu machen, sind aber in Version 1.5.3 für schnelles Fahren von entscheidender Bedeutung.
Eine weitere wichtige LiveTrack-Entwicklung für Version 1.5.3 betrifft die Art und Weise, wie Wasserpfützen definiert werden und sich entwickeln, wenn der Regen stärker fällt. Dabei werden die Eigenschaften angepasst, die dazu führen können, dass sie bei stärkerem Regen schnell bis zu 16 cm tief werden und es unmöglich wird, durch sie hindurchzufahren, ohne dass es zu Aquaplaning kommt Der Reifen kann so viel Wasser schnell genug ableiten, dass er überall mit dem Asphalt in Kontakt bleibt, außer auf modernen Gleisen der Güteklasse A, die überall Abflüsse haben (in LiveTrack wird das Wasser tatsächlich entsprechend der Position der Abflüsse auf dem Gleismodell abgelassen, und diese sind natürlich realistisch modelliert). pro echte Referenz in modernen und historischen Tracks gleichermaßen).
Das Endergebnis dieser Entwicklungen ist ein Fahren bei nassem Wetter, wie es noch nie zuvor gesehen wurde – sehr lustig, sehr herausfordernd, manchmal gruselig, aber (vorausgesetzt, Sie haben die richtigen Reifen und ein vernünftiges Setup) selten frustrierend.
KI-Entwicklung
Natürlich sind alle physikalischen Entwicklungen für eine Rennsimulation von entscheidender Bedeutung und darauf konzentriert man sich oft, aber damit die Simulation als Spiel funktioniert, müssen auch die anderen Fronten auf dem neuesten Stand sein, damit man tatsächlich Rennen fahren kann und nicht nur etwas erleben kann Heiße Rundenautos, die zwar an sich schon Spaß machen, werden
aber auch bei der wachsenden Zahl von Sim-Racing-Fahrern, die sich mehr und mehr dem Multiplayer widmen, immer noch bestimmte Sim-Racing-Juckreize haben, die nur eine gute KI beseitigen kann – egal, wie groß die Online-Community ist Wenn Sie eine Simulationsmatte verwenden, ist es unwahrscheinlich, dass Sie in der Lage sein werden, ein vollständiges Feld kompetenter Rennfahrer zusammenzustellen. Nehmen Sie an Sitzungen mit der Kombination aus Auto und Rennstrecke teil, an der Sie teilnehmen möchten, wann immer Sie Lust dazu haben, daran teilzunehmen, geschweige denn, eine vollständige Meisterschaft nach Ihren spezifischen Vorlieben zu veranstalten .
Eines unserer Hauptziele mit AMS2 war es, dies zu erreichen und eine starke, wenn nicht die stärkste Einzelspieler-Option im Sim-Racing zu werden – ein Spiel, in das man einsteigen und ein Auto aus der breiten Palette an Motorsport-Disziplinen auswählen kann, die früher und heute verfügbar waren, mit einem Passen Sie die Strecke an (oder auch nicht), gehen Sie auf die Strecke und fahren Sie ein gutes Rennen mit minimalen Anpassungen der Einstellungen, die für puren, unverfälschten Einzelspielerspaß erforderlich sind. Auch hier haben der Umfang der Simulation, die schiere Anzahl an Variablen und sich ständig bewegenden Teile geschmälert Unsere Fähigkeit, dies auf dem von uns gewünschten Standard zu erreichen, und obwohl es noch viel Raum für Verbesserungen gibt, stellt Version 1.5.3 dank der Entwicklungen in drei kritischen Bereichen den bisher größten Sprung in der KI-Entwicklung dar:
Leistung:
Durchgehend Bei der Entwicklung von AMS2 haben wir nach und nach weitere KI-leistungsbestimmende Variablen hinzugefügt und andere, die ursprünglich global für alle Autos galten, so verschoben, dass sie auf Fahrzeugebene definiert werden, bis zu dem Punkt, an dem wir nun unter allen Bedingungen genügend Kontrolle über die KI-Leistung haben, um sie zu erreichen um dem des Spielers in allen Phasen einer bestimmten Ecke zu entsprechen.
Nachdem dieses Maß an Kontrolle erreicht wurde, besteht der nächste Schritt im Prozess darin, alle diese Variablen für jedes Auto im Spiel zu kalibrieren, und zwar so, dass die Leistung nach oben und unten skaliert wird, um Spielern mit einem Spielniveau gerecht zu werden, das konsistent bleibt Diese Fähigkeitsstufe gilt unabhängig von der verwendeten Auto-Strecken-Kombination. Wir haben dieses schwer fassbare Ziel kontinuierlich Update für Update verfolgt, aber dieses ist das Ziel, bei dem wir am meisten Fortschritte gemacht haben.
Zunächst haben wir die Streckenvariable aus der Gleichung erheblich reduziert, indem wir die Ideallinien für alle Strecken, die in irgendeiner Weise nicht optimal für ihre Leistung waren, neu erstellt haben – eine satte Gesamtzahl von 70 Linienüberarbeitungen zwischen Version 1.5 und Version 1.5.3 einige weitere folgen noch rechtzeitig zur offiziellen Veröffentlichung. Diese neuen Linien verbessern nicht nur die Leistung der KI im Verhältnis zum Spieler, sondern helfen ihnen auch dabei, sich von Streckenrändern und gefährlichen Bordsteinen fernzuhalten, und verbessern möglicherweise die KI-Bewertung von Überholmöglichkeiten
Der nächste Schritt besteht in der mühsamen manuellen Kalibrierung der verschiedenen KI-Leistungsparameter für jedes Auto. Wir können zwar noch nicht behaupten, dass die Kalibrierung für jede Kombination aus Auto und Rennstrecke unter allen möglichen Bedingungen 100 % beträgt, die Abweichungen wurden jedoch auf ein solches Maß reduziert Ein Minimum im Vergleich zu früheren Versionen, dass es unwahrscheinlich ist, dass Sie Combos haben, bei denen kein anständiges Rennen möglich ist.
Immer noch bei der Leistungskomponente: Der KI-Reifenverschleiß und die damit verbundene Verschlechterung wurden für jeden Reifen angepasst und passen viel besser zu dem, was der Spieler erleben wird.
Das Rennverhalten in Bezug darauf, wie die KI auf Autos in ihrer Umgebung reagiert, hat sich in Version 1.5.3 ebenfalls erheblich verbessert – sie fordern und überholen sich leichter, wechseln die Linien reibungsloser, verwickeln sich seltener und die Umstände, unter denen sie das Gefühl haben, abzudriften gewährleistet ist, wurden auf ein Minimum reduziert.
Schließlich wurde die KI- Pitstop-Strategie Klasse für Klasse überarbeitet, sodass die KI mit angemessenen anfänglichen Reifen- und Kraftstoffoptionen für die kommende Sitzung ausgestattet ist und dann sinnvolle Änderungen daran vornehmen kann, je nach wechselnden Wetter- und Rennbedingungen oder eventuell entstandenen Schäden .
Es gibt noch viel mehr zu tun, damit die KI einem sehr fähigen menschlichen Fahrer gleichkommt, aber wenn alle oben genannten Punkte einigermaßen umgesetzt werden, kann die KI regelmäßig Rennen wie das unten abgebildete abliefern, wann immer Sie wollen – und zwar in V1.5.3.0 können Sie:
Wir haben noch mehr zu zeigen, um den Fortschritt bei allen Arten von in AMS2 simulierten Rennen zu demonstrieren, und in den nächsten Tagen werden wir noch ein paar weitere Gameplay-Videos dieser Art veröffentlichen, die genau das tun.
Vielen Dank an AMS2 für die Mitglieder des Paddock Clubs für ihren ständigen Zustrom von Berichten und Rückmeldungen während des V1.5-Zyklus. Dieser Beitrag hat uns genügend Informationen geliefert, ohne die ein so großer Fortschritt sowohl in der Physik als auch in der KI-Entwicklung nicht möglich gewesen wäre.
Mehrspieler-Entwicklung
Wir sind immer noch damit beschäftigt, einige anhaltende Zuverlässigkeitsprobleme im Mehrspielermodus zu jagen, und obwohl es uns gelungen ist, einige weitere zu debuggen und zu lösen, wird dies realistisch gesehen im Gegensatz zum Einzelspielermodus nicht das Update sein, mit dem der AMS2-Mehrspielermodus einen großen Sprung nach vorne macht. Wir
haben jedoch eine detailliertere Multiplayer-Protokollierung eingeführt, um zu versuchen, weitere Informationen aus der Community zu sammeln, um die verbleibenden Probleme zu beheben, da eine der großen Herausforderungen bei den Fortschritten an dieser Front darin besteht, dass wir einige der typischen Probleme nicht zuverlässig reproduzieren können Probleme, auf die Benutzer häufig stoßen. Ab Version 1.5.3 wird es einen neuen Thread für Multiplayer-Berichte geben, damit Benutzer ihre Berichte von problematischen Sitzungen zusammen mit der Protokolldatei für die Sitzung, in der sie aufgetreten sind, einreichen können, was hoffentlich zu größeren Fortschritten führen kann.
Weitere Korrekturen und Verbesserungen
Das vollständige Änderungsprotokoll für alle kleineren Verbesserungen und Korrekturen in diesem Update ist wirklich enorm, da von allen Entwicklern Anstrengungen unternommen wurden, darunter einige Highlights, die es wert sind, erwähnt zu werden: Nachverfolgung der Einführung eines sichtbaren Safety Cars
in In Version 1.5 haben wir die Funktion erweitert, indem wir eine Reihe spezieller Safety-Car-Modelle eingeführt haben, die besser zu verschiedenen Klassen in AMS2 passen, und eine Option hinzugefügt, mit der Benutzer einen geplanten Full Course Yellow für Einzel- und Mehrspielerrennen konfigurieren können.
Wir haben einige alte Probleme mit den Kopfanimationen des Fahrers behoben, die dazu führten, dass sie sich nur sehr wenig und im Allgemeinen in die entgegengesetzte Richtung der Kurve bewegten, sowie einen Fehler in ihrer Initialisierung, der dazu führen konnte, dass sich der Kopf des Fahrers bei Wiederholungen seltsam zur Seite neigte.
Noch beim Thema Wiederholungen : Wir haben einen weiteren Oldie im Code entdeckt, der die Unschärfe bei Wiederholungen auf mittlerer Stufe erzwingt, unabhängig von der Option, auf die die Benutzergrafikeinstellung eingestellt war. Jetzt folgen Wiederholungen jeder Benutzereinstellung, und wenn diese Funktion deaktiviert ist, werden verschiedene grafische Artefakte behoben, die bei Wiederholungen am Streckenrand auftreten konnten.
Weitere Verbesserungen am LiveTrackVorne enthalten zusätzliche visuelle und akustische Hinweise beim Verlassen der Ideallinie und in die schmutzigeren Ränder der Strecke, wobei Geräusche von auf das Auto prallendem Müll den Fahrer zusätzlich darauf hinweisen, dass er sich nicht dort befindet, wo er idealerweise sein sollte. Weiter unten auf der Strecke wird hinter dem Auto ein schwacher Offline-Staub zu sehen sein, so dass der Fahrer dahinter erkennen kann, dass der Mann vor ihm auf dem Dreck ist und möglicherweise in der nächsten Bremszone ein wenig Probleme hat.
Das Fahrzeugteam hat hart daran gearbeitet, alle verbleibenden Schadens- und Animationskomponenten für verschiedene Modelle fertigzustellen. Wir haben das Problem behoben, das zu gelegentlichen übermäßigen Schmutzablagerungen auf der Karosserie führt, und haben auf die zufällige Auswahl von Fahreroutfits und Helmen verzichtet. Stattdessen müssen Fahrer aus allen Berufsklassen im Spiel entsprechend passende Helmdesigns, Handschuhe und Fahreroveralls fahren ihre Autolackierung.
Ein letzter Sieg in letzter Minute (im wahrsten Sinne des Wortes erst kurz vor Abschluss dieses Entwicklerupdates) ist die Behebung von Emissionsmaterialien auf Funken – gelöst von einem neuen Shader-Experten, der diese Woche zu uns kam, um uns dabei zu helfen, die visuellen Verbesserungen voranzutreiben, auf die wir zuvor angespielt haben . Da gibt es noch viel zu tun, aber es sieht schon schöner aus.
Und damit schließen wir dieses Entwickler-Update ab! Hoffentlich gleichen die Neuigkeiten und die Tiefe der Arbeit in dieser nächsten Veröffentlichung die relativ lange Lücke seit der letzten Veröffentlichung und die Stille dazwischen aus. Wir wissen, dass wir mit der Art und Weise, wie wir im Laufe der Jahre an die AMS2-Entwicklung herangegangen sind, die Geduld aller ein wenig auf die Probe gestellt haben, und verstehen, dass einige von Ihnen vielleicht eine umfassendere, konsistentere Erfahrung vorgezogen hätten, selbst wenn dies eine Einschränkung bedeutet hätte den extrem großen Umfang der Simulation, aber das war einfach nicht das Spiel, das wir uns vorgenommen hatten. Wir hoffen, dass die Dinge im Laufe der Umsetzung unserer Vision etwas mehr Sinn ergeben und mehr von Ihnen feststellen, dass diese Geduld gebührend belohnt wird.
Nach diesem Update sollte AMS2 irgendwann im Dezember für sein großes Finale 2023 gut aufgestellt sein – nachdem wir unsere historischen Formelprojekte für das Jahr abgeschlossen haben, ist es an der Zeit, die Uhr für eine andere Art von Rennsport in die Zukunft zurückzustellen Maschinen insgesamt.